BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Четвертая часть снова отправляет геймеров в прошлое, причем еще дальше, чем третья. На этот раз Земля пока не совсем на грани уничтожения, и Сэм просто воюет с очередным генералом армии Ментала в городах по всей планете вместе с местными ячейками сопротивления. Такой подход уже открывает целую кучу проблем. Рамки «приквела приквела» очень ограничивают возможности сюжета: игрок уже знает, что герой точно выживет. А вот очередной помощник Сэма или правая рука злодея, наоборот, обречены – их ведь нет в будущем.
Проблема заключается в подходе Croteam к сюжету времен начала 2000-х. Мне кажется, что к The Second Encounter невозможно сделать сиквел. Космическая ракета, летящая из средневекового собора – это очень плохой задел на продолжение. В Serious Sam 2 его вообще не существует. Croteam зашла в тупиковую ситуацию в 2005 году и до сих пор не может из нее выйти. Логичным шагом было сделать Serious Sam 3 приквелом, учитывая условия. В четвертой же части просчитывается какая-то боязнь продолжать такой странный и безумный канон, поэтому студия с куда большим интересом рассказывает про прошлые события, создавая приквелы к приквелам.
Делать мягкий или полный перезапуск серии с учетом того, во что в итоге скопились истории всех игр серии – единственный адекватный выход. Однако очевидно, что не всем геймерам, которые десятилетиями следили за этой историей, подобное решение придется по душе.
Я вижу три пути. Первый – развитие глупой истории из The Second Encounter и сиквела. Но это вряд ли кому-то понравится, учитывая смешанные отзывы касательно этого стиля еще в годы релиза. К тому же фанаты Сэма – уже в основном тридцатилетние геймеры, которым тем более неинтересна эта мультяшность.
Второй путь – полный перезапуск в духе DOOM 2016. Смелое решение забыть все, что было до этого, и создать что-то новое. Это требует от разработчиков больших затрат, а от фанатов – готовности принять новое ви́дение, перевернув страницу более чем 20 лет истории серии.
Третий путь – связать все, что есть, во внятную историю с помощью параллельных измерений и таймлайнов, которые ввели в Serious Sam 4. Но, чтобы реализовать подобный проект, нужно быть гениальным сценаристом.
Евгений Ягудин, разработчик Croteam
Однако если вспомнить все то, что мы уже знаем про Serious Sam, – эта серия вообще не про сюжет. Можно задать резонный вопрос: зачем тогда было пытаться его делать? Но лучше давайте перейдем к геймплею.
С ним, впрочем, тоже все скверно, потому как разработчики бережно сохранили все старые болячки. Спринт по дополнительной кнопке никуда не делся, и теперь на нем завязана игра: не будешь бегать – умрешь, обычной скорости Сэма недостаточно. Перезарядка исчезла у помпового дробовика, но осталась у половины арсенала. Добивания мало того что на месте – теперь они еще и однообразны: Сэм просто тыкает в монстров любого вида ножом с одинаковой анимацией (кроме зомби – их он пинает). А из скучных темных подземелий просто пропали пазлы с рычагами.
Зато появились очередные «трендовые» новшества: записки с лором, ради которых надо останавливаться и заниматься чтением. Этот популярный нарративный прием хорош в RPG, но чудовищно не подходит динамичным шутерам. Разработчики ввели дополнительные задания с различными наградами: вам могут дать как важнейший предмет вроде самонаводящихся ракет для ракетницы, так и что-нибудь бесполезное. И впервые в игру привнесли прокачку, в которой половина навыков, увы, не нужна.
Одно из самых больших разочарований четвертой части – локации. За долгие 20 лет карты Serious Sam от огромных невероятных пространств с завораживающими декорациями циклопических размеров свелись к пустым полям, дырам в земле и самым базовым плоским площадкам без каких-либо интересных идей и построек.
Вероятно, проблемы с левел-дизайном в Serious Sam 4 исходят из изначального концепта приквела, потому и карты получились такими: сеттинг задал рамки дизайну локаций. Раз события происходят на реальной Земле, то и уровни – приземленные, похожие на реальную жизнь. Обычные города, поля, деревни.
Евгений Ягудин, разработчик Croteam
До релиза Croteam рекламировала систему «Легион»: бои с тысячами врагов на одном экране без вреда для производительности системы. Логичный шаг развития серии, знаменитой благодаря ордам чудовищ: сделать эти орды еще больше. На деле же и тут оказался обман: реализация «тысяч» монстров в игре – липовые модельки с минимальной анимацией и практически нулевым влиянием на окружающее пространство. Они просто исчезают после первого же попадания. Проще говоря, весь пресловутый «легион противников» – лишь спецэффект, окружающий 20–30 реальных врагов.
Технология «Легион» и огромные карты были «продающими фишками»: Croteam пыталась привлечь внимание к своему новому движку. Увы, ситуация с Serious Sam 2 повторилась: четвертая часть получилась не очень впечатляющей презентацией технологии, и лицензированием Serious Engine 4 никто не заинтересовался. А так как вышеуказанные приемы имели отношение скорее к пиару, нежели к геймплею, игре они ничего не дали (или вовсе навредили).
Четвертая часть вышла ни рыба ни мясо: формула 20-летней давности с трудом уживается с новшествами современных шутеров, рассчитанными на совершенно другой темп и идеи. Сюжет застрял в ловушках приквелов и бредовых клиффхэнгеров «мультяшной эпохи», к которым добавились еще и мультивселенные – видимо, с их помощью Croteam в будущем хочет както связать весь ужас, творящийся в лоре Serious Sam. Единственная отдушина – стрельба по толпам врагов не устарела и радует даже при таком плачевном исполнении в самых невыразительных и скучных локациях в истории франшизы. Спасает и юмор – он берет скорее количеством шуток, чем качеством, но, как говорится, за то и любим.
Serious Sam 4 получилась какой-то «антиигрой Croteam». Все сильные черты студии, все достоинства ее первых творений словно вывернуты наизнанку. Были харизматичные монстры? Стали похожие друг на друга и незапоминающиеся. Были крутые локации? Остались лишь одинаковые пустые поля. Была революционная оптимизация? Четвертая часть тормозит в случайные моменты и требует мощного железа при не самой передовой графике. Даже просто перемещаться в Serious Sam 4 неприятно: все какое-то неуклюжее и кривое, будто играешь в неудачный порт с консоли или восточноевропейский шутер начала нулевых. А сверху – ненужные нововведения, добавленные будто потому, что так делают в ААА-блокбастерах (к которым эта франшиза никогда не относилась).
Финансово Serious Sam 4 оказалась умеренно успешной