BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Сюжет Serious Sam 3 рассказывает о событиях, которые предшествовали The First Encounter. А точнее – о финале войны землян с Менталом. Как нам известно из первых частей, когда инопланетные враги оттеснили людей на родную планету и взяли в окружение, ученые отправили Сэма в прошлое с помощью «Ключа к Вечности», машины времени древней расы сириан. Но, как выясняется в триквеле, до последнего момента никто понятия не имел, как ее запустить. Вот это наш герой всю игру и пытается сделать. В финале Сэм остается единственным выжившим землянином, за пару секунд до уничтожения планеты прыгает в машину времени… и переписывает канон серии, ведь изначально героя отправляли в прошлое другие, а не он сам.
Третья часть получила название Serious Sam 3: BFE. Последние три буквы – очевидная аббревиатура, вот только официальной расшифровки у нее нет. Фанаты предположили, что они означают Before the First Encounter, «до первого пришествия», так как третья часть – приквел самой первой Serious Sam. В целом эта версия и считается официальной, но известен и вариант посмешнее. В англоязычном сленге есть фраза Bumfuck, Egypt, означающая место в какой-нибудь удаленной глуши, о которой никто не знает, – вроде нашего Мухосранска. Так что BFE вполне может расшифровываться как «В самой заднице Египта», удачно перекликаясь с сеттингом игры.
Serious Sam 3 получилась достаточно старомодной. Полчища противников, не такой мультяшный внешний вид, отсутствие совсем уж низкопробных шуток в духе второй части, никакого транспорта. Новая версия движка Serious Engine выдает сносную для 2011 года графику, а геймплей будто перешел из The First Encounter: бежишь назад спиной вперед, стреляешь по толпам врагов из дробовиков, автоматов, пулеметов и прочих ракетниц с чугунными пушками. Все то же самое, если не считать ряда изменений.
И вот насчет них мнения разделяются. Несмотря на успех переизданий у аудитории, в Croteam посчитали, что формула Serious Sam все же устарела и в первозданном виде в 2011 году уже не сработает. Поэтому аркадный геймплей с большими пушками и ордами монстров дополнили элементами шутеров, актуальных на момент релиза.
Сэм научился ускоряться по нажатию специальной клавиши – однако на бегу нельзя стрелять и перезаряжаться. Перезарядка на отдельную кнопку в Serious Sam 3 появилась тоже – замены магазина требует практически каждое оружие. Одни считают, что эта механика добавляет сражениям интересный слой: нужно рассчитывать темп боя и всегда держать в уме, сколько патронов у тебя в магазине. Другим перезарядка не по нраву: портит все веселье бешеных аркадных перестрелок, заставляя отвлекаться на менеджмент боезапаса. Также в Serious Sam 3 игрок может стрелять из некоторых стволов точнее с помощью прицелов, вынесенных опять-таки на отдельную кнопку. Правда, за бонус к меткости герой платит штрафом к скорости во время осмотра через мушку. Как и в случае с перезарядкой, одни посчитали это отличным новым элементом, а другие восприняли как очередной признак отказа от классической аркадности серии. Да в таких играх, как Serious Sam, надо не целиться точнее, а стрелять почаще!
Однако есть механики, касательно которых фанаты в большинстве своем солидарны. Например, никто не любит добивания – особый способ убийства голыми руками. Сэм может вырывать сердца безголовым камикадзе, хватать гнааров за глаз, ломать шею зомби-солдатам. Однако при добивании соседние монстры не прекращают атаковать героя – а тот не может уклониться или отбиться, пока анимация не закончится. Это делает механику попросту бессмысленной: зачем рисковать здоровьем и идти врукопашную, чтобы убить всего одного врага, когда можно просто пристрелить его? Это будет и безопаснее, и быстрее, и эффективнее. Единственная ситуация, где добивания полезны, – бои с пауками. Одно нажатие клавиши, анимация почти мгновенная. Хотя звук «уо-оп», который Сэм издает во время издевательства над членистоногим, отпечатается у вас в мозгу навсегда.
Другая неудачная находка – этапы в темных локациях. В подземельях и заброшенных гробницах игрок не видит ничего за пределами луча фонарика. А на смену ураганным побоищам приходит размеренный отстрел монстров, которые прячутся в тени, и решение занудных загадок. На таких уровнях провисает общая динамика: в шутере про борьбу с огромными ордами монстров приходится ползать в потемках и дергать рычаги, как в дешевом хорроре.
Serious Sam 3 в целом получилась куда менее веселой, чем первая часть, на которую триквел так ориентировался. Одинаковые городские районы, унылые пески, безликие гробницы – игра бедна на красочные декорации и запоминающиеся места. А финальное сражение в духе собора из The Second Encounter и вовсе проходит в обычном песчаном ущелье и заканчивается посреди пустыни. Разноцветный Древний Египет из The First Encounter сменился серым Каиром, созданным на ассетах невышедшего шутера про войну в Сомали и мрачной DOOM 4. Какая ирония: новая часть «Серьезного Сэма» пострадала от того, что стала слишком серьезной.
Арсенал Сэма изменился. Вместо бензопилы – строительная кувалда, которой можно лупить врагов на бегу и делать круговой удар. У базового пистолета Desert Eagle, который пришел на смену парным револьверам, есть только одиночная версия. А лазерная пушка и снайперская винтовка превратились в секретное оружие, которое тяжело найти – как и боеприпасы к нему, ведь они тоже спрятаны по тайникам. Зато в игру добавили снайперский хитскан-гранатомет «Опустошитель» на замену красному гранатомету из оригинала и ввели метательные пакеты С4. А еще разработчики решили, что теперь у автомата и минигана будут разные патроны.
Самое спорное оружие – сирианский браслет, который Сэм находит по ходу дела. Этот девайс позволяет арканить противников с помощью лазерного лассо и убивать их после достаточно долгой зарядки. А еще браслетом можно моментально приканчивать больших врагов при игре в кооперативе, если чудовище заарканят сразу несколько геймеров. В целом, как и добивания, это больше «игрушка на пять минут», нежели действительно полезное оружие. Толку от браслета мало, и практически все игроки в Serious Sam 3 быстро про него забывают.
Тогда зачем это лассо в игре? Дело в том, что браслет задумывался как переносной «Ключ к Вечности», который позволял быстро перемещаться между версиями уровня из прошлого и настоящего. Спустя три года после релиза Serious Sam 3 эту идею великолепно реализует студия Respawn Entertainment в своей Titanfall 2. Croteam же, к сожалению, не смогла довести амбициозную механику до ума, поэтому идея насчет уровней в двух временных линиях отправилась на свалку.
А вот что получилось чуть ли не лучше оригинала – саундтрек. Дамьян Мравунац подарил очередному «Сэму» драйвовое и мощное звучание, объединяющее мотивы Египта с тяжелой