BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Half-Life стала тем самым водоразделом в индустрии и отдельно – в жанре бумер-шутеров. Игрой, завершившей золотую эру «быстрых и зубастых» экшенов от первого лица. Однако они не прекратили выходить после 1998 года. Одна серия, ключевая для жанра, отказывалась мириться со смертью прошлого и во весь дух бежала назад. С серьезной миной и реально большой пушкой.
5
Serious Sam
Эта глава основана на моем тексте о серии Serious Sam для сайта DTF.ru. Материал для нее я брал из ретроспектив и ревью различных блогеров, в частности, YouTube-канала FrameRater, который поднял и обнародовал множество архивных сведений об истории игры. Также я использовал в качестве источников фанатские сайты и многочисленные интервью с разработчиками для западных игровых изданий.
14 июня 1993 года. До момента, когда DOOM взорвет игровую индустрию Америки, остается полгода. В это время в Хорватии шесть энтузиастов местной демосцены[172] основали компанию Croteam, соединив в ее названии слова «Хорватия» (Croatia) и «команда» (team).
Изначально Croteam занималась играми для PC семейства Amiga, а также разработкой для сторонних компаний и студий из родной страны. В период с 1993 по 2001 год она успела поработать над множеством проектов для систем Amiga и MS-DOS: от видеоигр про самолеты и RPG до спортивных симуляторов.
В середине 90-х у Croteam возникла идея сделать шутер от первого лица – да еще и на собственном движке. Последнее решение, правда, было продиктовано скорее финансовым положением команды: цены на лицензирование чужого ПО были высокими, и маленькая студия из Хорватии не могла себе это позволить. Изначальный план заключался в том, чтобы создать движок в духе первого id Tech – 2,5D-графика, одна плоскость. Хорватский ответ Кармаку и DOOM получил название S-Cape3D.
Первой игрой на его основе должна была стать Flesh – шутер с более чем 20 видами противников, пятью боссами (четыре обычных и один финальный), кат-сценами, текстурами высокого разрешения и возможностью отрывать врагам конечности. Движок позволял реализовать в игре туман, цветное освещение и разрушаемое окружение. Позже Flesh переименовали в In the Flesh. Ее действие планировалось поместить в сеттинг адских миров на манер DOOM, а главным героем создатели видели лысого качка в жилетке и камуфляжной майке, напоминающего Риддика.
Разработку осложняли два обстоятельства. Первое – невероятно быстрый прогресс видеоигровых технологий. Движок Croteam дорабатывался на ходу: стоило студии довести S-Cape3D до состояния первой DOOM, как случился релиз Duke Nukem 3D, которая позволила геймерам смотреть вверх и вниз, а игроделам – размещать этажи друг над другом. Работа над In the Flesh остановилась: нужно было срочно вводить инновацию в свой движок. Только закончили, как последовал новый скачок технологий в лице Quake и массовый переход на видеокарты с 3D-ускорителями. И S-Cape3D, впоследствии переименованный в Serious Engine, пришлось переписывать уже под использование трехмерных моделей.
Вторая проблема – огромные амбиции самой Croteam. В студии проанализировали шутеры тех лет: относительно небольшие арены и максимум пара десятков врагов – норма для Quake, Blood, Unreal и других. Поэтому команда решила выделиться: толпы монстров в несколько сотен, вместо узких комнат – огромные открытые пространства. Однако на момент их творческих поисков самыми распространенными процессорами были Pentium I и II от Intel, не готовые к таким наполеоновским планам. Поэтому разработчикам пришлось пускаться на технические хитрости, чтобы даже бюджетные системы потянули их шедевр. Например, убирать снаряды и трупы спустя пару секунд после появления, чтобы они не загружали кэш памяти. Технические выдумки Croteam сделали будущую игру студии эталоном оптимизации и позволили добавить интересные фишки: например, разные типы гравитации, позволяющие бегать по стенам и потолку.
В 1998 году концепцию игры кардинально пересмотрели. In the Flesh ушла на покой, толком и не появившись, а ей на смену пришла Serious Sam – шутер, в котором парень в футболке и красных кроссовках спасает мир от инопланетных орд злобного межгалактического тирана Ментала. Геймплейно это предполагался «олдскул» в духе игр до Half-Life и Unreal – к черту сюжет, даешь толпы врагов, крутого главного героя и не менее крутые пушки! Название проекта изменили на Serious Sam, потому что разработчикам хотелось чего-то говорящего и броского, на манер Duke Nukem. In the Flesh звучало не так интересно.
Значительная часть наработок предыдущей версии шутера не пропала даром и вошла в новую игру Croteam. Например, некоторые монстры, впоследствии ставшие узнаваемыми символами серии: безголовые зомби, гарпии, первый прототип больших инопланетных быков. А также самый последний босс будущей Serious Sam, огромный четырехрукий краснокожий повелитель инопланетян Уг-Зан III (Ugh-Zan III) – изначально его придумывали именно для In the Flesh. Оттуда же переехал почти весь арсенал оружия: непосредственно для Serious Sam были созданы лишь лазерная пушка и гранатомет. А лысый протагонист из In the Flesh стал Веселым Гарри (Hillarious Harry) – одной из моделек для мультиплеера. Разработчики старались ничего не выкидывать: все нереализованные идеи и материалы для одной игры тут же находили место в другой.
Планы на Serious Sam были колоссальными: огромная игра на целых 40 уровней с путешествием между древними эпохами и даже планетами. Однако средств на такой масштабный шутер у Croteam не хватало – требовался издатель. Разработчики собрали визуальное демо из более-менее законченных декораций и написали подробный дизайн-документ. А потом сделали по три десятка копий того и другого и разослали 30 компаниям по почте – обычной, не электронной. Результат оказался печальным: 28 адресатов просто проигнорировали хорватов, а оставшиеся два ответили отказом.
Никто не хотел вкладываться в Serious Sam и ее инновационный движок. Но Croteam не сдавалась, так как верила в свою идею. Разработчики решили сделать полноценное играбельное демо на час-другой прохождения: всего один уровень, но полностью рабочий и отполированный, чтобы привлечь внимание аудитории. В сжатые сроки небольшой кусочек игры (в релизной версии он превратится в 12-ю карту «Карнак») был создан и выложен в Сеть для бесплатного ознакомления. К сожалению, не помогло и это – Serious Sam упорно не замечали.
И тут случилось чудо – на помощь пришли интернет-блогеры. А конкретно сайт Old Man Murray, сатирический блог видеоигровых рецензий за авторством Чета Фалишека (Chet Faliszek) и Эрика Уолпо (Erik Wolpaw). В те годы это был очень популярный ресурс: два друга-юмориста обозревали игры, ругая свежевышедшие блокбастеры за самую разную ерунду. У ведущих имелась внутренняя шутка: система оценки Time to Crate («Время до ящика»). Чем больше времени требовалось, чтобы