BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Ключевая фишка консольного аддона – кооператив на двоих игроков. К сожалению, это его единственное достоинство: уровни вышли скучными, сюжет дополнения глобально ничего не двигает и не меняет. Это тот же Blue Shift, только еще меньше. Как итог – крайне сдержанные рецензии от прессы, а сам Decay оставался заложником платформы вплоть до 2008 года, когда группе украинских разработчиков удалось портировать его на PC. История аддона не упоминается в официальном каноне, а за его рамками Джина Кросс вообще не пережила событий в «Черной Мезе»: ее труп можно найти в Opposing Force.
В 2004 году оригинальная Half-Life получила обновленную версию на движке Source, заменившем GoldSrc в качестве основного «сердца» игр Valve. Несмотря на появление улучшенной физики объектов и освещения, ремастер вышел странным: сменив «каркас», Valve практически не трогала большую часть ассетов, и поэтому новизна как-то не чувствуется. При этом немногие добавленные модели с более высокой детализацией скорее портят общий дизайн, так как выбиваются из стиля 1998 года. Half-Life: Source фанаты критикуют как непонятное и откровенно ненужное обновление любимой игры, которое сделало ее лишь хуже.
Обновление внесло еще больше странностей в арсенал: пистолет-пулемет зачем-то заменили на штурмовую винтовку М-16, которая в реальной жизни использует патроны куда более крупного калибра.
Позже у Half-Life вышел официальный ремейк, разработанный сторонней студией Crowbar Collective, – Black Mesa[165] 2020 года. Монументальный проект провел в разработке почти 11 лет. Изначально это была полностью фанатская задумка, но позже с создателями связалась сама Valve и обеспечила полную поддержку. Black Mesa – это переосмысление оригинальной игры, в котором проапгрейдили графику на другом движке и ввели изменения в геймплей: обновили локации, добавили механики. Зен и вовсе пересобрали практически с нуля, и он превратился в более приятный и нарративно богатый коридорный опыт с невероятным иномирским дизайном: светящаяся растительность, вместо серых летающих камней оригинала – потрясающие космические пейзажи. Хотя Black Mesa и поменяла в оригинале многое, от левел-дизайна до атмосферы, это лучший вариант для тех игроков, которых отпугивает аутентичная графика 1998 года.
* * *
Half-Life стала взрывом уровня Quake. Если id Software перенесла всю индустрию в третье измерение, то Valve – в новую вселенную. Правила гейм-дизайна, подход к разработке шутеров и требования аудитории к новинкам изменились навсегда. Буквально за один релиз студия Гейба Ньюэлла превратилась в законодателя моды и практически сдула всех конкурентов как минимум в жанре экшенов от первого лица. Полностью описать ее влияние так же сложно, как и в случае с DOOM: кажется, в каждом релизе после 1998 года содержится та или иная наработка Half-Life. Поэтому озвучу лишь самые значимые примеры.
К игре вышла масса модов. Некоторые просто концептуально интересны: например, They Hunger, зомби-хоррор на движке первой Half-Life – три главы, которые разрабатывались с 1999 по 2001 год. Это рассказ о том, как писатель во время поездки в американскую глубинку 50-х сталкивается с мистикой и нежитью. Мод сделала команда Black Widow Games в коллаборации с журналом PC Gamer, распространявшим на дисках пользовательский контент для Half-Life. They Hunger – совершенно новая игра, которая делит с предшественницей лишь технологии, базовый геймплей и анимации. Она презентует кат-сцены от третьего лица и больше упирает на жуткие эпизоды без стрельбы. А еще вместо монтировки у главного героя зонт.
Более известный пример хоррора на GoldSrc – Cry of Fear, самостоятельная игра в жанре психологического хоррора, выпущенная в 2012 году шведской командой Team Psykskallar. Полноценное самостоятельное приключение на десяток часов в духе Silent Hill про 19-летнего Саймона, который пытается выжить в заполненном чудовищами ночном Стокгольме. Будучи полностью бесплатной игрой на движке 14-летней на момент релиза давности, Cry of Fear легко конкурирует с лучшими коммерческими хоррорами – как своего времени, так и вообще. Она стала сенсацией среди летсплееров[166] и видеоэссеистов[167] на YouTube и до сих пор всплывает в обсуждениях геймеров и списках лучших видеоигровых ужастиков.
Другие моды более значительны, потому как в итоге стали играми самой Valve. Например, Day of Defeat[168], командный шутер с классами персонажей на тему Второй мировой войны. Или его собрат по жанру Team Fortress Classic, который позже получит гораздо более популярное продолжение на движке Source. И, конечно же, CounterStrike – шутер от создателей реалистичного мода для Quake II станет еще одной иконической франшизой студии.
Подробно останавливаться на мультиплеерных играх Valve я не буду: это не тема моей книги, а вы, скорее всего, и сами знаете, что такое «каэска» и «симулятор шапок». Сейчас важно подчеркнуть, что все эти релизы стали возможны благодаря успеху первой Half-Life.
Единственное, что стоит упомянуть в контексте Half-Life и ее «потомства» – невероятная историческая аномалия в лице CounterStrike: Condition Zero. Сюжетное самостоятельное дополнение для мультиплеерной Counter-Strike попало в производственный ад и прошло через четыре студии. Первая – Rogue Entertainment, разработчики Strife. Для них Condition Zero оказалась лебединой песней перед закрытием. Не сумев реализовать задумку, они передали ее Gearbox, которая после выпуска всего дополнительного контента для Half-Life стала помогать ее создателям с Counter-Strike. В итоге из-за несовпадения представлений о Condition Zero Gearbox прекратила сотрудничество с Sierra и Valve. Третий разработчик – Ritual Entertainment, которую вы знаете под названием Hipnotic Software. Это та самая студия Ричарда «Левелорда» Грея, что создала дополнение для Quake. Она тоже не смогла доделать многострадальный шутер, и вышел он в итоге силами Turtle Rock – команды, создавшей для Valve Counter-Strike: Source и дилогию Left4Dead.
И раз уж вспомнили Левелорда: Ritual разработала дилогию шутеров SiN про крутого полицейского Джона Р. Блейда (John R. Blade), который борется с преступностью в киберпанковском городе Фрипорте. Для SiN игра Valve стала «сыном маминой подруги»: обе вышедшие части серии потерялись в тени игр про Гордона Фримена.
Первая SiN – хороший, крепкий шутер со своими интересными геймплейными и даже нарративными находками – увидела свет всего за 10 дней до Half-Life, то есть, по сути, была обречена.
Вторая же часть, SiN Episodes: Emergence, оказалась для студии последней. Сиквел про Джона Блейда задумывался как сериал, но начальный его эпизод получился дешевой копией Half-Life 2 на том же движке. Короткая кампания, скромный арсенал и бестиарий врагов, никакой сюжет и вторичность во всем по отношению к игре Valve, выпущенной двумя годами ранее. В итоге следующие главы