Kniga-Online.club
» » » » BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик

BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик

Читать бесплатно BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
неожиданности. Хедкрабы, подобно лицехватам из франшизы «Чужие», могут присасываться к людям (но не к Гордону – у него сюжетная броня) и вступать в симбиоз с мозгом. Тогда жертва превращается в зомби – ходячий труп, который из-за мутаций отрастил себе когти. Зомби бьют больнее и выглядят страшнее, но зато двигаются значительно медленнее обычных людей – при должной ловкости их можно легко прикончить монтировкой.

Другой узнаваемый образ из первой Half-Life, перекочевавший в остальные игры серии, – вортигонт (vortigaunt). У этого одноглазого гуманоида три руки (одна меньше остальных и торчит из живота), из которых он выстреливает в героя энергетическими зарядами-хитсканами. Делает он это медленно и перед атакой проигрывает анимацию с характерным звуком, благодаря чему игрок легко может среагировать и уклониться – пример хорошего применения хитскан-врагов в шутере.

Еще одна звезда серии с самой первой части – барнакл (barnacle[157]). Пасть-моллюск, висящая под потолком, вытягивает длинный язык вниз, как канат-ловушку. Тот, кто его коснется, прилипнет, как муха на клейкую ленту, после чего барнакл поднимет жертву к себе и пережует мощными челюстями. Эти твари выступают барьером для игроков, привыкших нестись через локацию не разбирая дороги.

Противники в Half-Life в большинстве своем разнообразные и интересные, и к каждому из них требуется особый подход. Кого-то нужно убить как можно быстрее, с кем-то – разорвать дистанцию. Военные применяют то же оружие, что и вы: кидаются гранатами, пользуются снайперскими ружьями и тяжелой техникой. Но главное достижение Half-Life по части врагов – это все же боссы. Наконец-то в жанре шутеров появилась игра, где сражения с большими монстрами действительно захватывающие – в клоны кибердемона можно записать разве что Гонарх (Gonarch), четырехногую матку хедкрабов.

Остальные главари поддерживают основную идею гейм-дизайна сражений в Half-Life: противник как логическая задача. Как победить неуязвимого инопланетного гиганта? Загнать его под огромную электрокатушку и включить ток. Как избавиться от огромных щупалец в многоэтажном зале, которые убивают всех вокруг и мешают пройти? Включить реактивный двигатель, и он своим жаром испепелит тварь. Ну, а босс-вертолет надо выносить базукой с самонаводящимися ракетами: простые пули не принесут большой пользы против тяжелой техники.

* * *

Half-Life популяризировала раскладку WASD для ходьбы. Ранее все игры в жанре управлялись стрелками – и это было довольно логично. Ведь буквенными клавишами мы печатаем, а для перемещения чего-либо, будь то курсор в программе или морпех в шутере, у клавиатуры есть целых четыре отдельных кнопки. Изменения пришли с развитием киберспортивной сцены Quake. В поле зрения аудитории начали попадать профессиональные геймеры, которые экспериментировали с раскладкой клавиш ради повышения своей эффективности.

Поначалу игроки по старой памяти управляли героем только с клавиатуры и неохотно переключались на манипуляции камерой с помощью отдельного устройства. Представьте: одна рука у вас на стрелках, чтобы двигаться, а другая держит мышь – не очень удобно (по крайней мере, правшам). Зато получается быстрее «вертеть головой» и делать резкие развороты. Тем самым возрастает ваша продуктивность и скорость в мультиплеерных матчах.

По этой причине на мышь и перешел Деннис «Треш» Фонг, тот самый победитель чемпионата на «Судном дне», окончательно закрепивший свой статус «звезды киберспорта» в мультиплеере Quake. А в качестве альтернативы для перемещения Деннис открыл миру WASD.

В Half-Life «четыре буквы» впервые стали раскладкой по умолчанию. А позже, ввиду невероятной популярности игры Valve, схема распространилась практически на все игры для PC. Можно также сказать, что Half-Life в целом начала внедрять ныне общепринятый набор привычных клавиш: F для фонарика, E для взаимодействия, shift для смены скорости движения, ctrl для приседания, Q для выбора предыдущего оружия и так далее.

Еще один интересный элемент управления в Half-Life – прыжки с подогнутыми ногами. Прыгая, вы можете зажать клавишу приседания, и герой сумеет залезть в недоступное место. Этот прием станет постоянной фишкой игр на движке GoldSrc и его последователе Source Engine.

* * *

Half-Life получилась практически идеальной. У нее неспроста настолько высокие оценки: в каждом своем элементе игра представила миру какую-то инновацию, причем некоторые из ее открытий впечатляют до сих пор. При этом у нее нет существенных минусов, каких-то технических проблем – разве что постоянные подгрузки между уровнями раздражали на релизе. Они слегка бесят и сейчас, но, благодаря выросшим мощностям современных PC и консолей, теперь занимают доли секунды.

У Half-Life есть лишь одна слабость – последняя четверть. По сюжету Гордону приходится отправиться в Зен, на родину инопланетных захватчиков, чтобы убить главу вторжения Нихиланта. Это впечатляющая локация, которая разительно отличается от всего, что игрок видел до входа в портал. Парящие острова-астероиды посреди бесконечного космоса, населенные невиданной флорой и фауной с лавкрафтианскими мотивами – практически мир из Quake. Разработчики задумывали сделать параллельное измерение максимально непохожим на реальность и обнулить для геймера весь предыдущий опыт игры, полученный в лабораторных комплексах и скалах Нью-Мексико. В этом сильная сторона Зена – и его главная проблема.

После десятка часов в знакомых декорациях, где работают понятные правила, игроки попадают в абстрактную локацию, более характерную для шутеров эпохи до Half-Life. Да еще и с достаточно неочевидными загадками и неуклюжим платформингом – в удобстве мувмента Half-Life все же проигрывает Quake. Эпизод в Зене совсем небольшой и занимает едва ли два-три часа, но при этом некоторым фанатам он откровенно не нравится. Разнообразные лаборатории «Черной Мезы» сменились какими-то серыми камнями посреди ничего, забитыми врагами. Не сказать, что уровни в Зене плохие – наоборот, здорово, что разработчики решились на такие смелые карты, непохожие на остальные и запутывающие игроков своей «нереальностью». Но все же геймеры не особо любят, когда их вводят в ступор.

Впрочем, даже это единственное, что в игре можно подтянуть под определение недостатка, – весьма субъективный и дискуссионный момент. Half-Life стала апогеем жанра шутеров, вобрав в себя лучшие наработки: прекрасная одиночная кампания, рабочий мультиплеер через Интернет, инструментарий для моддинга и создания пользовательского контента, инновационный геймплей, великолепный звук и невероятная для тех лет графика. Кучка молодых людей, работавших порой по 18 часов в день (а иногда и все выходные без перерывов на сон), совершила революцию. Это было столь существенное достижение, что оно практически единолично переопределило всю дальнейшую историю жанра. Но прежде чем перейти к непредвиденным последствиям релиза Half-Life, поговорим о дополнениях к игре.

* * *

Вернемся в 1997 год. Рэнди Питчфорд, один из разработчиков 3D Realms, уходит из студии, чтобы вместе с несколькими коллегами создать собственную – Rebel Boat Rocker[158]. Под патронажем издателя Electronic Arts команда

Перейти на страницу:

Даниил Петручик читать все книги автора по порядку

Даниил Петручик - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры отзывы

Отзывы читателей о книге BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры, автор: Даниил Петручик. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*