BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Значимый элемент нарратива Half-Life – темп. Игре, опять же, важнее погрузить вас в атмосферу, нежели кинуть в динамичное сражение с крутым боссом или толпой опасных врагов (хотя и это здесь есть). Крестовый поход Гордона против инопланетян и злых военных часто прерывается на пазлы и загадки. А первые уровни и вовсе проходят без стрельбы. Начинаете вы в сцене с монорельсом, на котором вас несколько минут везут через «Черную Мезу», демонстрируя масштабы и красоту лаборатории. После – пропускной пункт, рабочие кабинеты и комната отдыха ученых, где можно насладиться будничным бытом комплекса до катастрофы. И даже после получения костюма, неудачного эксперимента и каскадного резонанса вы не сразу берете в руки огнестрел: какое-то время придется побродить по полупустым коридорам с монтировкой в руках, спасаясь от зомби и хищных маленьких инопланетян-хедкрабов.
Half-Life никогда не торопит вас, кроме экшен-эпизодов, где гейм-дизайнер намеренно вгоняет игрока в стрессовую ситуацию. Ключевой подход игры к любому элементу, будь то препятствие или враг, заключается во взгляде на проблемы, стоящие перед главным героем, как на логические задачи. Если Quake была пространственным пазлом на скорость, то Half-Life требует от геймера смекалки. В ней выживет и спасется игрок не с самой быстрой реакцией и умением жонглировать оружием, а самый хитрый и расчетливый. Гордон Фримен не Думгай: он побеждает врагов ловко поставленной миной, брошенной до начала боя гранатой или зарядом дроби с фланга еще до того, как противник заметит присутствие физика-теоретика. Half-Life специально занижает скорости Quake, чтобы побудить вас больше применять ум, нежели реакцию.
Погружению в мир Half-Life помогает феноменальная работа с аудиодизайном. Всю музыку и звуки сделал всего один человек – Келли Бейли (Kelly Bailey)[153]. Также он написал код, благодаря которому в игре активно используется эффект реверберации. Если вы идете по пустому холлу или большой пещере, ваши шаги отдаются эхом. Если ползете по вентиляции, вам аккомпанирует металлический лязг. Реверберация присутствовала в видеоиграх и до Half-Life, но именно здесь наглядно показана вся важность этой технологии и то, насколько живее она может сделать виртуальное окружение.
Звуки выстрелов, интерфейсов в меню, станции лечения и зарядки щита костюма стали не менее иконическими, чем саундтрек. Более того: все, от пищания компьютеров до фраз неиграбельных персонажей, геймеры впоследствии разберут на цитаты, мемы, эффекты для своих видео. Аудиодизайн Half-Life настолько выделяющийся и харизматичный, что звуки из нее по узнаваемости и запоминаемости встали в один ряд с бульканьем зелий из Diablo и прыжками Марио. Поспособствовало этому то, что аудиобиблиотека игры без изменений перешла в дополнения к ней и другие разработки Valve вроде Counter-Strike, превратившись в саунд-традицию студии.
Одна из самых известных тем для мемов, связанных с аудиодизайном Half-Life, – переозвучка роликов и кусков из кино с использованием только сэмплов из игры 1998 года. Отдельным и самым популярным поджанром стали видео со смешными котами в сопровождении заумных фраз вроде «это крайне опасно» и истошных криков ученых в исполнении актера Гарри Робинса (Harry S. Robins).
* * *
Правдоподобность и живость в Half-Life привнесли NPC, неиграбельные персонажи. Гордон – не единственный выживший в «Черной Мезе». Тут и там на его пути попадается рабочий персонал лаборатории вроде ученых в белых халатах и охраны в бронежилетах и синей униформе. Они реагируют на присутствие Гордона и его действия – убийство монстров и агрессию в адрес невинных сотрудников комплекса (еще один элемент обратной связи игры). Их можно брать с собой в отряд: статисты могут вам помочь и открыть какую-нибудь дверь с припасами наподобие лекарств, патронов и мощного оружия. Это мотивирует вас не стрелять во все, что движется, а прежде подумать. А также отчасти дает ролевой выбор: убить охранника ради его пистолета – или довести его до сторожевого пункта, в котором он поделится оружием получше?
Интересная деталь в поведении NPC – иллюзия их невероятного для индустрии тех лет искусственного интеллекта. Ученые общаются между собой на бытовые темы – как живые люди! По факту же всем NPC в халатах присвоен набор общих фраз, поделенных на две категории: вопрос и ответ. Так получаются случайные разговоры, которые в большинстве случаев звучат, как будто вы краем уха уловили часть осмысленной беседы. По похожему принципу будут работать диалоги NPC в ролевых играх TES: Oblivion и Gothic 3.
Военные, которые пытаются вас убить, координируют свои действия репликами вроде «перезаряжаюсь» или «вперед». Некоторые крики совпадают с контекстом, но в большинстве случаев они достаточно случайны и лишь имитируют слаженную работу отряда. Солдаты никак не взаимодействуют друг с другом, кроме банального «не стрелять по своим». Но при этом озвучивают свои намерения, чтобы игрок мог среагировать. Также у всех NPC есть система фракций: солдаты и инопланетяне воюют не только против вас, но и друг с другом, потому как принадлежат к разным сторонам конфликта. Ученые ни с кем не сражаются, потому что не умеют – вместо этого они убегают, паникуют и прячутся. А охрана «Черной Мезы» пытается защитить их от солдат, инопланетян и, если придется, Гордона Фримена.
Единственный важный персонаж с именем в Half-Life, помимо самого Гордона – G-Man («Джи-мен»), бледный худощавый мужчина в синем офисном костюме, при галстуке и с кейсом. Имя, а точнее, кличку он получил уже после релиза игры. G-Man – сокращение от government man («человек из правительства»)[154]. Так называют агентов ФБР и вообще «людей в черном», которые наблюдают за процессами в интересах некой организации.
G-Man изначально подается как представитель администрации, которая финансирует «Черную Мезу», но по итогу и вовсе оказывается неким потусторонним существом: он умеет телепортироваться и управлять временем, всегда оказывается в нужном месте, не боится солдат и инопланетян. А также разговаривает с шипением, подобно рептилии, подчеркивая свою «нечеловечность». Агент в костюме – таинственная фигура, занимающая неизвестно чью сторону: он работает на некое «начальство», которое вполне может быть не связано с правительством США. Он стал причиной инцидента в «Черной Мезе», подарив ученым кристалл из Зена – это игроки узнают уже в сиквеле.
G-Man’а озвучил Майк Шапиро (Mike Shapiro)[155], а вдохновением для его образа послужил Курильщик (Cigarette Smoking Man, C-Man) из сериала «Секретные материалы» (X-Files). G-Man остается главной интригой всей серии Half-Life: даже спустя 25 лет после первой встречи геймеры все еще не знают,