Kniga-Online.club
» » » » BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик

BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик

Читать бесплатно BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
только из годных идей. Все хорошие враги, оружие и механики. Итогом стало то, что команда поняла общее направление игры, которую они действительно хотели сделать. А также слабости, помешавшие этого добиться. Первая из них: все отделы Valve работали изолированно друг от друга, делали что-то свое, и в результате Half-Life получилась разрозненным набором хороших элементов, которые не работали как единая игра. Вторая слабость – левел-дизайн. Старые уровни были попросту неинтересны, пусть и достаточно реалистичны.

Чтобы решить эти проблемы, внутри Valve образовался «Кабал» (Cabal) – небольшая команда из трех инженеров, левел-дизайнера, сценариста и аниматора. Ее целью была организация деятельности всех отделов и разработчиков в единый четко структурированный процесс. «Кабал» устраивал мозговые штурмы с другими членами команды касательно контента Half-Life. Собрания длились по шесть часов в день четыре дня в неделю – и так несколько месяцев. Они выматывали, но приносили большую пользу: люди прекрасно понимали направление разработки, подбрасывали коллегам новые интересные идеи, тестировали концепции на прочность. Позже в Valve начали организовывать отдельные «мини-Кабалы» для решения конкретных мелких проблем, а состав основного «Кабала» постоянно менялся, чтобы обеспечить свежесть взгляда на те или иные задачи. Результатом стало составление подробного дизайн-документа на 200 страниц, в котором собрали четко прописанное направление разработки, весь имеющийся контент, скетчи уровней и так далее.

На третий месяц трудов над новой версией Half-Life Sierra начала привлекать к делу тестеров. Люди с улицы проходили уровни, которые Valve успела собрать к этому моменту, под надзором членов «Кабала». Разработчики внимательно наблюдали за игроками и делали множество заметок. Если геймер пролетал карту с излишком очков здоровья – уровень слишком легкий. Если промежуток между перестрелками затягивался – значит, карта скучная. За один двухчасовой тестовый прогон той или иной локации Valve вылавливала около сотни вещей, которые нужно было исправить к следующей версии. Обратная связь от простых игроков помогла как значительно улучшить Half-Life, так и произвести множество точечных революций в гейм-дизайне шутеров. Каждая будущая инновация или попросту крутая идея в Half-Life появилась благодаря «Кабалам».

Разработку игры финансировали в основном Sierra и основатели самой Valve, Ньюэлл и Харрингтон. Последний факт дал студии значительно бо́льшую свободу, итогом которой стала возможность перенести релиз аж на год, что в масштабах индустрии 90-х считалось вечностью. Однако лишние средства на разработку никогда не помешают, поэтому частично ее оплачивали производители видеокарт. Valve продала им превью-версии Half-Life, содержавшие три готовых на тот момент уровня.

Буквально на следующий день после отправки они утекли в Сеть. Любой бесплатно мог посмотреть, чем же занимается Valve. В других случаях это привело бы к скандалу. Но с Half-Life случилось чудо: люди массово проходили эти три уровня и оставались в восторге. Об игре Valve с невероятным позитивом отзывались как обычные пользователи Интернета, так и профильные издания. Некоторые даже писали полноценные ревью по скромной бета-версии. Все это сильно воодушевило разработчиков и дало понять: они на правильном пути. И на руках у них будущий шедевр.

Half-Life вышла 9 ноября 1998 года. Это был настоящий успех. В Valve рассчитывали все свои ресурсы и траты исходя из планов, что продастся всего примерно 180 000 копий. В итоге за восемь недель после релиза игра разошлась полумиллионным тиражом. Журнал PC Gamer в выпуске за январь 1999-го назвал Half-Life «лучшей 3D-игрой из когда-либо созданных». Computer Gaming World объявил ее «игрой года каждого года и лучшим шутером со времен DOOM». На агрегаторе оценок Metacritic у нее 96 баллов из 100 – уровень общепризнанной классики вроде лучших частей Super Mario и The Legend of Zelda. Впоследствии на Half-Life и ее идеи будут равняться разработчики всех последующих поколений – как и называть ее самой любимой игрой в жизни, причем не только среди шутеров.

Half-Life была не просто отличной игрой, которая шагнула дальше в графике или сделала стрельбу из Quake веселее. Это оказалась настоящая, бескомпромиссная революция в жанре. Если Unreal, вышедшая парой месяцев раньше, оставила небольшую трещину на старых канонах гейм-дизайна шутеров от первого лица, то Half-Life смыла их, словно цунами прибрежный город. Это была игра новой эпохи, которая ясно давала понять каждому геймеру, который ее запускал: времена меняются. Впереди нас ждет совершенно другая индустрия.

Но что же такого сделала игра Valve, что буквально поделила историю жанра на «до» и «после»?

* * *

Вы играете за Гордона Фримена (Gordon Freeman): очки, небольшая бородка, степень кандидата наук в области теоретической физики. Молодой специалист из Массачусетского технологического института, который получил должность в правительственном проекте на секретной военной базе «Черная Меза». Гордон опаздывает на работу, где его ждет участие в особом эксперименте с неким загадочным кристаллом. По законам жанра, все идет не по плану: оборудование не выдерживает энергетической нагрузки и вызывает каскадный резонанс – мощные и резкие скачки энергии, влекущие открытие порталов в другой мир, Зен (Xen). Через них в «Черную Мезу» хлынули инопланетяне и прочие мутанты. Теперь задача Гордона и остальных выживших – спастись из сердца катастрофы.

Не успевают ученые оправиться от катаклизма, как в комплекс прибывают военные. Но не для спасения, а для устранения свидетелей. Видимо, правительству важнее утаить от остального мира эксперименты с порталами в другую реальность, чем остановить уже начавшееся вторжение. Гордону придется сражаться не только с ксеносами и мутировавшими трупами ученых, но и с вооруженными солдатами американской армии. А позже обстоятельства и вовсе вынудят его отправиться в Зен и убить Нихиланта (Nihilanth), лидера инопланетного вторжения.

Важным достижением Half-Life стал подход к нарративу. Valve не желала создавать еще один шутер про арены, ключи и зачистку локаций от монстров. Она хотела рассказать историю внутри правдоподобного виртуального мира, погрузить геймеров в повествование. Игра от первого лица – чуть ли не лучший способ это сделать, потому что все происходящее вы буквально наблюдаете собственными глазами «из первого ряда». К тому же разработчики никогда не отбирают у вас контроль над протагонистом (кроме эпизода, где потерявшего сознание Гордона тащат военные). В игре нет кат-сцен или каких-либо пауз с переключением камеры на вид от третьего лица.

Теоретически из-за такой свободы вы можете уткнуться носом в стену и пропустить все сценки, задуманные разработчиками. В этом заключается гениальность режиссуры Half-Life: за счет раздражителей вроде звуков (все те же пищания и рыки монстров), взрывов и элементов дизайна ваше внимание всегда привлекается к нужным точкам. Вы сами смотрите именно туда, куда нужно разработчикам. Подобно хорошему фокуснику, Half-Life обводит вас вокруг пальца – а вы

Перейти на страницу:

Даниил Петручик читать все книги автора по порядку

Даниил Петручик - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры отзывы

Отзывы читателей о книге BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры, автор: Даниил Петручик. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*