BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Чтобы решить эти проблемы, внутри Valve образовался «Кабал» (Cabal) – небольшая команда из трех инженеров, левел-дизайнера, сценариста и аниматора. Ее целью была организация деятельности всех отделов и разработчиков в единый четко структурированный процесс. «Кабал» устраивал мозговые штурмы с другими членами команды касательно контента Half-Life. Собрания длились по шесть часов в день четыре дня в неделю – и так несколько месяцев. Они выматывали, но приносили большую пользу: люди прекрасно понимали направление разработки, подбрасывали коллегам новые интересные идеи, тестировали концепции на прочность. Позже в Valve начали организовывать отдельные «мини-Кабалы» для решения конкретных мелких проблем, а состав основного «Кабала» постоянно менялся, чтобы обеспечить свежесть взгляда на те или иные задачи. Результатом стало составление подробного дизайн-документа на 200 страниц, в котором собрали четко прописанное направление разработки, весь имеющийся контент, скетчи уровней и так далее.
На третий месяц трудов над новой версией Half-Life Sierra начала привлекать к делу тестеров. Люди с улицы проходили уровни, которые Valve успела собрать к этому моменту, под надзором членов «Кабала». Разработчики внимательно наблюдали за игроками и делали множество заметок. Если геймер пролетал карту с излишком очков здоровья – уровень слишком легкий. Если промежуток между перестрелками затягивался – значит, карта скучная. За один двухчасовой тестовый прогон той или иной локации Valve вылавливала около сотни вещей, которые нужно было исправить к следующей версии. Обратная связь от простых игроков помогла как значительно улучшить Half-Life, так и произвести множество точечных революций в гейм-дизайне шутеров. Каждая будущая инновация или попросту крутая идея в Half-Life появилась благодаря «Кабалам».
Разработку игры финансировали в основном Sierra и основатели самой Valve, Ньюэлл и Харрингтон. Последний факт дал студии значительно бо́льшую свободу, итогом которой стала возможность перенести релиз аж на год, что в масштабах индустрии 90-х считалось вечностью. Однако лишние средства на разработку никогда не помешают, поэтому частично ее оплачивали производители видеокарт. Valve продала им превью-версии Half-Life, содержавшие три готовых на тот момент уровня.
Буквально на следующий день после отправки они утекли в Сеть. Любой бесплатно мог посмотреть, чем же занимается Valve. В других случаях это привело бы к скандалу. Но с Half-Life случилось чудо: люди массово проходили эти три уровня и оставались в восторге. Об игре Valve с невероятным позитивом отзывались как обычные пользователи Интернета, так и профильные издания. Некоторые даже писали полноценные ревью по скромной бета-версии. Все это сильно воодушевило разработчиков и дало понять: они на правильном пути. И на руках у них будущий шедевр.
Half-Life вышла 9 ноября 1998 года. Это был настоящий успех. В Valve рассчитывали все свои ресурсы и траты исходя из планов, что продастся всего примерно 180 000 копий. В итоге за восемь недель после релиза игра разошлась полумиллионным тиражом. Журнал PC Gamer в выпуске за январь 1999-го назвал Half-Life «лучшей 3D-игрой из когда-либо созданных». Computer Gaming World объявил ее «игрой года каждого года и лучшим шутером со времен DOOM». На агрегаторе оценок Metacritic у нее 96 баллов из 100 – уровень общепризнанной классики вроде лучших частей Super Mario и The Legend of Zelda. Впоследствии на Half-Life и ее идеи будут равняться разработчики всех последующих поколений – как и называть ее самой любимой игрой в жизни, причем не только среди шутеров.
Half-Life была не просто отличной игрой, которая шагнула дальше в графике или сделала стрельбу из Quake веселее. Это оказалась настоящая, бескомпромиссная революция в жанре. Если Unreal, вышедшая парой месяцев раньше, оставила небольшую трещину на старых канонах гейм-дизайна шутеров от первого лица, то Half-Life смыла их, словно цунами прибрежный город. Это была игра новой эпохи, которая ясно давала понять каждому геймеру, который ее запускал: времена меняются. Впереди нас ждет совершенно другая индустрия.
Но что же такого сделала игра Valve, что буквально поделила историю жанра на «до» и «после»?
* * *
Вы играете за Гордона Фримена (Gordon Freeman): очки, небольшая бородка, степень кандидата наук в области теоретической физики. Молодой специалист из Массачусетского технологического института, который получил должность в правительственном проекте на секретной военной базе «Черная Меза». Гордон опаздывает на работу, где его ждет участие в особом эксперименте с неким загадочным кристаллом. По законам жанра, все идет не по плану: оборудование не выдерживает энергетической нагрузки и вызывает каскадный резонанс – мощные и резкие скачки энергии, влекущие открытие порталов в другой мир, Зен (Xen). Через них в «Черную Мезу» хлынули инопланетяне и прочие мутанты. Теперь задача Гордона и остальных выживших – спастись из сердца катастрофы.
Не успевают ученые оправиться от катаклизма, как в комплекс прибывают военные. Но не для спасения, а для устранения свидетелей. Видимо, правительству важнее утаить от остального мира эксперименты с порталами в другую реальность, чем остановить уже начавшееся вторжение. Гордону придется сражаться не только с ксеносами и мутировавшими трупами ученых, но и с вооруженными солдатами американской армии. А позже обстоятельства и вовсе вынудят его отправиться в Зен и убить Нихиланта (Nihilanth), лидера инопланетного вторжения.
Важным достижением Half-Life стал подход к нарративу. Valve не желала создавать еще один шутер про арены, ключи и зачистку локаций от монстров. Она хотела рассказать историю внутри правдоподобного виртуального мира, погрузить геймеров в повествование. Игра от первого лица – чуть ли не лучший способ это сделать, потому что все происходящее вы буквально наблюдаете собственными глазами «из первого ряда». К тому же разработчики никогда не отбирают у вас контроль над протагонистом (кроме эпизода, где потерявшего сознание Гордона тащат военные). В игре нет кат-сцен или каких-либо пауз с переключением камеры на вид от третьего лица.
Теоретически из-за такой свободы вы можете уткнуться носом в стену и пропустить все сценки, задуманные разработчиками. В этом заключается гениальность режиссуры Half-Life: за счет раздражителей вроде звуков (все те же пищания и рыки монстров), взрывов и элементов дизайна ваше внимание всегда привлекается к нужным точкам. Вы сами смотрите именно туда, куда нужно разработчикам. Подобно хорошему фокуснику, Half-Life обводит вас вокруг пальца – а вы