BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Коллега Ньюэлла Майк Харрингтон (Mike Harrington) собирался покинуть компанию, чтобы основать видеоигровую студию. Ему нужен был помощник в этом предприятии, и он рассчитывал на программиста Майкла Абраша. Но тот уже ушел в id Software: сам Джон Кармак позвал его для совместной разработки трехмерного движка. Поэтому выбор пал на Гейба Ньюэлла – еще одного товарища по Microsoft. Вместе они создадут стартап под названием Valve Software[144].
Благодаря дружбе с Абрашем Ньюэлл и Харрингтон смогли познакомиться с командой id Software и получить исходный код Quake, лицензию на использование движка и множество ценных советов по разработке и организации рабочего процесса. Впоследствии Quake Engine будет значительно переписан ради новых фишек и станет отдельным движком – GoldSrc[145]. Издателем будущей игры Valve выступила Sierra, известная по созданию квестов-адвенчур. Компания была заинтересована в выходе на рынок популярного жанра шутеров от первого лица. Идея игры Valve сразу же понравилась Sierra, потому что Ньюэлл и Харрингтон не планировали делать «Quake-клон». Уже тогда, на этапе питча, они открыто заявляли об инновациях в жанре, упирая на переизобретение повествования и цельный живой мир, а не просто пачки уровней.
У Valve были начальные знания, издатель и четкое видение проекта. А также приличный бюджет: за время карьеры в Microsoft Ньюэлл и Харрингтон накопили кучу денег. Пришла пора искать разработчиков.
Valve нанимала «молодняк с улицы»: моддеров, начинающих энтузиастов и просто талантливых подростков. Ньюэлл и Харрингтон были очень открыты к перспективным новичкам и не особо обращали внимание на их возраст. Большинство сотрудников не обладали официальным опытом видеоигровой разработки. Например, Ян Бернье (Yahn Bernier), написавший большую часть кода игры, – химик по образованию и до Valve трудился юристом в сфере авторских прав. 20-летний Стив Бонд (Steve Bond), отвечавший за программирование искусственного интеллекта врагов, был менеджером в ресторане Waffle House.
Вдохновением для идеи и сценария будущей первой игры Valve послужила повесть Стивена Кинга «Мгла»[146] – эту идею предложил Гейб Ньюэлл. По сюжету «Мглы», из-за экспериментов военных небольшой американский городок оказался в заложниках мистического тумана, в котором бродят жуткие монстры. Концепция простых людей, запертых в аномальных условиях вместе с неизвестной угрозой, легла в основу игры. Однако «туманный» проект был не единственным – в 1996 году Valve начала разработку сразу двух: Quiver[147] и Prospero. Они создавались параллельно, однако в итоге первая игра забрала себе все фишки второй и, по сути, «съела» сестру, оставшись единственным ребенком студии. Позже Quiver сменит название на HalfLife, «Период полураспада» – термин из квантовой механики и исследований радиоактивности химических элементов.
Местом действия игры стал штат Нью-Мексико, а точнее «Черная Меза» – выдуманный секретный правительственный военно-научный комплекс среди пустынных гор. В ходе очередного исследования там происходит некий инцидент, который изолирует всех ученых от внешнего мира. Игроку в роли одного из них придется выбираться из передряги и побеждать тварей из другого мира. Нью-Мексико – практически случайный выбор локации, за который стоит благодарить художницу Half-Life Карен Элизабет Лаур (Karen Elizabeth Laur)[148]. Рисуя карту мира в холле «Черной Мезы», она решила поставить метку в этом штате: мол, «именно здесь мы и работаем». Сценаристы увидели эту текстуру и решили: пусть комплекс будет здесь, почему бы и нет?
За сюжет игры отвечал сценарист Марк Лэйдлоу (Marc Laidlaw). Автор романов, прозы, статей для различных изданий, он обладал двадцатью годами опыта работы с текстами. Постепенно он начал приближаться к гейм-индустрии: играл в видеоигры и писал серию материалов про Quake и id Software для издания Wired. Марк был поражен тем, как цифровые развлечения создавались бандой фанатично увлеченных и талантливых людей. И горевал от того, что в этом процессе писателю не было места – снова вспоминаем цитату Кармака про сюжет в игре.
Помог случай: в ходе написания материалов для Wired Лэйдлоу сдружился с Майклом Абрашем, который выступал у Кармака «переводчиком на человеческий» для прессы. Удивительно, но материалы Лэйдлоу про разработку Quake вышли незадолго до того, как Ньюэлл и Харрингтон наведались в id Software за движком и советами. Через Абраша Лэйдлоу познакомился с командой Valve и в итоге стал частью проекта Half-Life. Ранее ему также предлагали вакансию в Ion Storm, новой студии Джона Ромеро, но Лэйдлоу не горел желанием переезжать ради этого в Техас. Марк присоединился к команде разработки Half-Life в августе 1997-го – за считаные месяцы до первоначальной даты релиза в ноябре того же года.
В начале 1997-го Half-Life была практически завершена: модели, текстуры, геймплей, базовые механики, продвинутый искусственный интеллект. Студия привезла все свои наработки в качестве демонстрации на главную в те годы выставку игровой индустрии – Electronic Entertainment Expo, E3. Пресса и аудитория пришли в полный восторг. Но не сама Valve: команда была недовольна результатом, даже несмотря на теплый прием. Half-Life образца 1997 года получилась скучной видеоигрой и, по сути, рескином Quake без особой революции в повествовании. Это был готовый продукт – но не тот релиз, к которому стремилась Valve. Сев играть в финальную версию, Гейб Ньюэлл спустя два дня плейтестов схватился за голову и начал причитать: «Мы облажаемся, мы облажаемся». И принял решение перезапустить разработку и отложить выход игры.
Задержка – это лишь на время. Отстой – это навсегда. Верно? Мы могли выпустить игру и в том, плохом виде. Но мы не хотели быть такой компанией, мы не хотели быть такими людьми. Мы не хотели такого отношения к своим будущим покупателям.
Гейб Ньюэлл, цитата из ролика Half-Life: 25th Anniversary Documentary
Чтобы выйти из кризисной ситуации, Valve разобрала все свои наработки и сконструировала из них один уровень, состоящий