BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Главным инструментом погружения стал герой – Гордон Фримен. В отличие от большинства протагонистов в шутерах до Half-Life, он не избранный, не суперсолдат, не бодибилдер и не сбежавший уголовник. Вы играете за обычного человека с высшим образованием, который пытается выжить в тяжелых и, что еще важнее, совершенно нетипичных для него условиях. Единственное, что защищает его от смерти, – спецброня HEV (Hazardous Environment Suit, «костюм для работы в опасной среде», «ЭйчИВи»), в которой Гордон помещал загадочный кристалл в излучатель в тестовой камере[149].
Первоначальный дизайн Гордона был достаточно абсурдным: ученый по имени Айван, или Иван (Ivan), с густой каштановой бородой, хмурым боевым взглядом и в скафандре астронавта, только без шлема. Внутри студии, а позже и в сообществе фанатов он приобрел известность как «Айван, космический байкер» (Ivan the Space Biker). Айван официально не попал в канон Half-Life по причине несовпадения с общим тоном игры, однако стал этакой пасхалкой во вселенной Valve: например, в Team Fortress 2 один из управляемых компьютером ботов может носить имя «Айван, космический байкер». А еще его можно увидеть в качестве скина для мультиплеера в рамках обновления первой Half-Life в честь 25-летия игры.
Прототипом каноничной внешности Гордона Фримена стал художник Valve Чак Джонс (Chuck Jones), до этого работавший над франшизой Duke Nukem. От него ученому достались, в том числе, собранные в хвост волосы. Их не видно на обложке или загрузочных экранах, так как на этих рисунках герой стоит анфас. Да и на игровой модельке он едва заметен. Но то, что в продолжениях серии знаменитый ученый ходит с короткой офисной стрижкой, скорее реткон, так как в итоге каноничный хвост так толком никто и не разглядел.
Забавный факт: у Гордона есть прототип внешности родом из России. В начале нулевых один из отечественных видеоигровых журналов заказал рисунок по мотивам уже Half-Life 2 у Андрея «Anry» Иванченко, одного из первых цифровых художников в стране. Фанаты игры прекрасно знают эту иллюстрацию: Гордон в окружении инопланетян замахивается монтировкой, чтобы добить монстра-жука. Заказ пришел очень поздно, и у Андрея было мало времени, чтобы сделать работу качественно только своими силами – нужна была модель для позирования. К счастью, Иванченко снимал квартиру в Москве вместе с Юрием Рогачом, одним из разработчиков серии игр «Корсары», который по случайному совпадению напоминал Гордона Фримена: короткая стрижка, борода, очки, возраст слегка за 20. Андрей попросил друга попозировать для рисунка. В итоге работу Иванченко выкупила сама Valve для официального артбука. Так Юрий Рогач случайно стал официальным лицом Гордона Фримена из Half-Life 2[150].
Гордон – не герой видеоигры в привычном понимании. От персонажа в нем – лишь текстовая вводная в начале игры (имя, возраст, пол, образование, уровень доступа в «Черной Мезе»), лицо на обложке диска и в меню да реакция окружающих на его действия. У Гордона нет харизмы, броских фраз, иконических элементов, кроме брони и стартового оружия – монтировки. Потому что Фримен – это вы. Гордон служит лишь линзой для игрока, через которую тот смотрит на мир Half-Life. По той же причине он всегда молчит и не отвечает на фразы окружающих персонажей: все ученые, охранники и прочие невраждебные личности обращаются напрямую к вам. А вы отыгрываете героя, отталкиваясь от вводных данных: «Я Гордон Фримен, 27 лет, ученый, опаздываю на работу. Надо забрать свой костюм, пока не начался второй акт пьесы».
Примечательным последствием отказа от кат-сцен стало отсутствие Гордона Фримена, главного героя, в кадре. Кроме загрузочного экрана, мультиплеера и обложки на коробке с диском, вы нигде его не видите. Из-за этого возникло интересное испытание. Как нам сделать реального персонажа из того, кто не показывается и не пророняет за всю игру ни слова? Мы дали игрокам возможность самим решить эту загадку. Вы начинаете игру, зная о Гордоне совсем немного. Но при этом всем вокруг вы знакомы, и они чего-то от вас ждут. В серой зоне между незнанием игрока и знаниями игровых персонажей о Гордоне случается кое-что занимательное. Игроки создают своего Гордона Фримена, с которым полностью могут себя идентифицировать. Когда начинаешь играть, в персонаже нет ничего отталкивающего. Он никогда не скажет какую-нибудь глупость или что-то, чего вы бы в жизни не сказали. Он не делает ничего такого, что вы бы не сделали – потому что вы отвечаете за все действия. Герой становится пустой оболочкой, куда любой геймер может поместить самого себя[151].
Марк Лэйдлоу, сценарист Half-Life
* * *
Гордон стал этаким «Инь» инновационного нарратива Half-Life. Второй его половиной, «Ян», выступило все, что окружает Фримена. Мир «Черной Мезы» активно реагирует на ваши действия. Удар монтировкой по металлу сопровождается звонким лязгом, а по монстрам – звуком глухого пинка по куску мяса. От выстрелов оружия на стенах остаются следы пуль, а от взрыва гранат – черные выгоревшие пятна. Вам постоянно попадаются интерактивные объекты, которые что-то делают по нажатию кнопки действия: микроволновка разогревает чейто обед, шкафчики открываются, станции зарядки гудят, компьютеры пищат. Некоторые ящики можно двигать и использовать для решения пространственных пазлов. Подобные мелочи не только делают мир Half-Life живее, но и дают игроку обратную связь. Реакция видеоигры на ваши действия ясно дает понять, что вы влияете на виртуальный мир. А значит, находитесь в нем, являетесь его частью.
Еще одно важное отличие Half-Life от предшественников – активное применение механической драмы в качестве центрального элемента гейм-дизайна. Если вы не стоите на месте и идете вперед по сюжету, то с вами всегда что-то происходит. Как глобальные события (сюжетные сценки, большие взрывы, выход босса локации), так и различные мелочи: где-то заискрит проводка, запищит компьютер, зарычит монстр, пробежит таракан[152].
При этом Half-Life использует механическую драму куда смелее предшественников: все геймплейные события плотнее встроены в нарратив и постоянно меняют правила игры, чтобы заставлять вас думать и адаптироваться. Пример из уровня «Непредвиденные последствия»: вам нужно спуститься на этаж ниже на грузовом лифте. Дергаем рычаг, становимся на подъемник, ждем спуск. По ходу движения на голову падают инопланетные пауки-хедкрабы, которых привлек шум механизма. Отступить с платформы некуда, пространство для маневра минимальное – можно разве что уклоняться от летящих тварей, чтобы они падали вниз, а не на вас. Или отстреливаться из пистолета – вероятно, единственной оружейной опции к этому моменту игры.
Однако часть хедкрабов, от которых вы, экономя патроны, уклонились, может удачно приземлиться на нижний этаж – и когда вы спуститесь,