BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Сами по себе новые пушки неплохие, но странно вписываются в общий арсенал ввиду вполне конвенционального дизайна и отсутствия необычных фишек. При этом у одного вообще нет нюансов, требующих навыка в применении, а остальные два – аналоги тяжелого оружия, которое в Unreal и так есть: старая добрая ракетница-гранатомет объединяет в себе функции обеих новинок.
Добавленные враги тоже особых восторгов не вызывают. Все они, кроме людей, – то самое тупое мясо с лобовыми атаками. И если маленькие хищные динозавры еще вписываются в общий необычный дизайн На Пали, то космические морпехи и пауки – верх банальности. Куда лучше ситуация обстоит с уровнями: они получились по большей части не хуже, чем в оригинале. Отчасти потому, что в дополнении использованы нереализованные локации из бета-версий или те, что вырезали к релизу из-за нехватки времени.
В целом Return to Na Pali – неплохое дополнение. Несмотря на недостатки, это все еще Unreal со всеми ее достоинствами и свежим контентом, пускай местами и спорного качества. Позже основную игру, новые уровни и все вышедшие патчи переиздадут как единую версию Unreal Gold 1999 года.
Сама Legend Entertainment спустя несколько лет разработает сиквел – Unreal 2: The Awakening (2003). Невзирая на название и наличие скаар, у этой игры почти ничего общего с первой Unreal и самой франшизой: другие персонажи, вселенная, события, даже иконическое оружие практически полностью заменено.
Unreal 2 – очередной шутер про крутого морпеха, который борется с пришельцами, а зовут его, конечно же, Джон. Эта концепция к 2003 году стала страшным клише и заметно утомила всех геймеров. За космических пехотинцев они уже играли в DOOM и Quake; в начале тысячелетия на взлете находилась франшиза Halo – тоже шутер от первого лица про крутых солдат в боевой броне и с главным героем по имени Джон (хотя аудитории он больше известен как Мастер Чиф). И это даже не все примеры. На таком пестром фоне Unreal 2 затерялась: внимание прессы было скромным, а геймеры практически сразу забыли игру. Настолько, что сейчас далеко не многие вспомнят, что она вообще существует, не говоря уже об опыте прохождения.
Тем не менее Unreal 2 не была плоха. Она содержала отличные для тех лет идеи: например, после каждой миссии главный герой возвращается на личный корабль, где может пообщаться с членами экипажа – полноценными персонажами с характерами, озвучкой, уникальной внешностью и собственными взглядами на жизнь и события. Unreal 2 предвосхитила концепцию популярной ролевой франшизы Mass Effect – одной из ее фишек фанаты называют именно корабль с живой командой, который ощущается как дом. После успеха Mass Effect шутеры в итоге заново переизобретут эту идею (например, поздние части Wolfenstein), но на самом деле впервые она появилась в Unreal 2. Были там и переносные электрозаборы, и оборона точки – предтечи турелей и миссий по защите от инопланетных жуков из будущей Half-Life 2.
Unreal 2 могла бы стать еще одной знаковой для жанра игрой, но в итоге пала жертвой кучи обстоятельств. На релизе у нее отсутствовал мультиплеер – его добавили уже позже, когда он был не особо нужен. Ведь сама Epic Games к тому времени выпустила Unreal Tournament, которая буквально высосала весь воздух в нише многопользовательских баталий и конкурировала в ней с Quake III. Отсутствие связи с первой Unreal и невыразительный сеттинг космических морпехов тоже навредили игре. В конце концов, по темпу и дизайну уровней Unreal 2 получилась очень проходной и монотонной. Тот самый выход из корабля на втором уровне первой Unreal впечатляет куда сильнее, чем целая плеяда разных миров из сиквела. Яркий пример того, как качество исполнения может перечеркнуть даже самые хорошие начинания и замыслы.
У Unreal от Epic Games тем временем все шло более чем отлично. Несмотря на достижения в сюжетном нарративе и революцию в одиночных шутерах, команда видела потенциал именно в мультиплеере. Тим Суини всегда хотел быть на острие техпрогресса, и переход к многопользовательским играм в ущерб одиночному опыту оказался логичным решением. И успешным для студии: практически все продолжения серии с подзаголовком Tournament («Турнир») стали важными вехами в истории мультиплеера, киберспорта и жанра арена-шутеров.
* * *
Позже, устав от Unreal, Epic Games переключилась на более перспективную франшизу – Gears of War. Консольный шутер от третьего лица для Xbox был идеей Клиффа Блезински, а ноги у нее росли из концепта Unreal Warfare – игры в знакомой вселенной, но с более серьезным тоном и военной техникой. В ходе бесконечных питчей и тестовых версий она превратилась в Gears of War, мрачный экшен про противостояние человечества и жуткой расы мутантов-саранчи. Успех Gears of War оказался колоссальным – она перещеголяла даже Unreal. Новая игра окончательно вознесла Epic Games в ранг легенд. Тим Суини стал в один ряд с Кармаком как изобретатель инновационного движка, а Клифф Блезински – с Джоном Ромеро, как еще одна рок-звезда геймдева.
Unreal Engine сделался индустриальным стандартом игрового движка, вытеснив даже id Tech. Причина этой победы еще и в том, что Epic Games позаботилась о поддержке своей технологии. По словам Ромеро[139], id Software просто отсылала код движка на диске взамен на фиксированную сумму и забывала о нем. Тогда как в команде Epic Games отдельное подразделение занималось исключительно обновлениями Unreal Engine и вело четкую и понятную документацию по его эксплуатации.
На Unreal Engine разработано множество видеоигр: серия Borderlands, трилогия Mass Effect, Sea of Thieves, Dead by Daylight и другие. На его основе создаются новые технологии, на нем делают спецэффекты для кино (пример – графика для сериала «Мандалорец»). Такой популярности способствовали не только высокое качество и простота использования Unreal Engine, но и модель распространения. Пока проект на этом движке не достигнет определенной планки доходов, за технологию Epic Games можно не платить.
Сделав в игровой индустрии две успешные ставки – Unreal и Gears of War, – Epic Games окончательно сорвала джекпот с Fortnite – многопользовательской мультяшной игрой в жанре «королевской битвы», которую сейчас знают вообще все. Изначально предполагалось, что это будет помесь шутера от третьего лица, строительного симулятора и симулятора выживания: днем вы собираете ресурсы и возводите базу, а ночью – отбиваетесь от врагов.
Концепт придумала небольшая