BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Особенный эффект музыка в Unreal оказывает посредством динамического саундтрека. Звуковое сопровождение меняет свое состояние в зависимости от ситуации. Оно записано в спокойной версии (ничего не происходит), напряженной (что-то сейчас произойдет) и боевой (вы сражаетесь с врагом). До Unreal в шутерах обычно гоняли одну композицию по кругу от начала до конца уровня. Динамический саундтрек позволил звучанию Unreal сопровождать игроков, будто напарник. Подкрадываться к ним, заставать врасплох, дополнять и без того густую атмосферу настоящего, живого мира чуждой планеты.
* * *
Однако нас, как прожженных фанатов шутеров от первого лица (другие бы досюда не дочитали!), волнуют более простые вещи. Что там по геймплею? Какие в игре враги и интересно ли по ним стрелять? Много ли пушек? С этим у Unreal все прекрасно – и в этом плане она выступила новатором и пошла на различные риски.
Unreal не без уважения, но все же отторгает привычный канон оружия id Software и идет своим путем. Ее создатели полноценно ввели фишку с альтернативным режимом огня из Shadow Warrior, распространив ее на весь арсенал, и придумали ряд своих уникальных приемов.
Первое, с чем игрок имеет дело, – дисперсионный пистолет (Dispersion Pistol), похожий на ручной мини-пылесос. Оружие «последнего шанса» с бесконечными патронами на манер бластера из Quake II, но с двумя нюансами. Начнем с того, что его можно прокачивать. Герой собирает специальные батареи, и пистолет меняется в плане как урона, так и внешнего вида. С каждым улучшением ствол в реальном времени обрастает новыми элементами, пока не превратится в странную пушку с ребрами, способную потягаться на равных практически со всем остальным арсеналом. Второй нюанс – альтернативный режим огня: зажав кнопку выстрела, можно выпустить более мощный энергетический снаряд. Таким образом, Unreal решает «пистолетную проблему»: первое оружие остается полезным за счет улучшений и вариантов использования. К тому же оно приходится кстати, когда надо сломать деревянный ящик с припасами – не тратить же на это патроны.
Следующая пушка – внезапно еще один пистолет, «автомаг» (Automag, также известный как Enforcer). Один из немногих хитскан-стволов в игре, который очень точно и достаточно быстро поливает врагов свинцом. Альтернативный режим: герой переворачивает пистолет боком в стиле американских гангстеров, что почему-то повышает скорострельность. А вместе с тем – снижает кучность попадания, поэтому прием эффективен лишь на очень близкой дистанции.
Вместо классического автомата – пулемет, стреляющий синими кристаллами. Альтернативный режим – заряд осколков, напоминающий картечь для дробовика. А взамен самого дробовика – легендарная пушка «флак» (Flak Cannon), одно из лучших орудий в видеоиграх вообще. Причина: это невероятно стильный и эффективный ствол с проджектайл-снарядами, которые отлетают от встречных поверхностей. В альтернативном режиме выстреливает заряд, который взрывается и осыпает всех вокруг рикошетящими осколками. Словами величие «флака» описать невозможно – проще запустить игру и взять его в руки «лично».
Вместо классической ракетницы – шестиствольная[134] пушка, которая в одном режиме запускает ракеты, а в другом – отскакивающие от стен гранаты. Выстрел каждого типа можно зажать, чтобы зарядить больше снарядов и выпустить их разом. Более того, если долго целиться ракетницей во врага, оружие захватит его системой автонаведения, и ракета будет следовать за противником[135].
Вместо минигана – странная двуствольная пушка, напоминающая взбивалку для теста. Использует те же патроны, что и «автомаг». Вся ее необычность – в дизайне и альтернативном режиме, который, как и у «автомага», заставляет оружие выпускать пули быстрее в ущерб точности.
За «энергетический» слот отвечает шоковое ружье ASMD[136] (ASMD Shock Rifle). Основной режим – выстрел высокоскоростным зарядом-«рельсой», альтернативный – энергетической сферой с уроном по области. Оба выстрела могут сталкивать врагов в пропасти. Самое интересное в шоковом ружье то, что его снаряды взаимодействуют: если выстрелить в сферу «рельсой», та сдетонирует с огромной мощью. Эта техника впоследствии получит название «шоковое комбо»[137] (shock combo). Фишка останется в последующих частях франшизы Unreal и даже выйдет за ее пределы: «шоковое комбо» можно применить в шутерах Deep Rock Galactic и Borderlands 3.
Последнее хитскан-оружие – снайперская винтовка, которая умеет приближать камеру игрока для более эффективного огня на больших дистанциях. Забавно, что при этом на ней нет снайперского прицела или какой-либо увеличивающей линзы.
Весь остальной арсенал игры – экзотика: плюющаяся зелеными отходами-минами пушка и пиломет, стреляющий дисками, которые отскакивают от поверхностей и могут отпиливать головы. В том числе и вашу. А вот аналога BFG или какой-нибудь ядерной бомбы в Unreal нет: роль самого большого «бума» тут выполняет полный заряд ракетницы.
Арсенал Unreal вроде бы идет по стопам устоявшегося канона, но на каждом шагу пытается предложить что-то свое. При этом практически все оружие выглядит как-то странно и необычно. Даже пушки подчеркивают ту идею, что Unreal – нечто невероятное и невиданное. Поэтому и воевать придется не помповым ружьем и верным миниганом, а чудо-юдо-стволами, изрыгающими лезвия, кислоту и ракеты вперемешку с гранатами. Не так экспериментально, как в Blood, но и не так классически, как в DOOM и Quake – Unreal пошла своим удивительным «инопланетным» путем.
Раз уж заговорили про инопланетян, стоит затронуть и самих пришельцев. Враги в Unreal – ее очередная жемчужина. Богатый и разнообразный бестиарий необычной местной фауны вроде летающих пещерных скатов и висящих под потолком не то опухолей, не то растений. Другие пленники гравитационного поля На Пали наподобие пришельцев-наемников и гигантов-брутов с ракетницами. Последние, кстати, выступают в числе первых врагов в игре – еще одно отклонение от сложившихся в жанре традиций: вместо хилых солдат ближнего боя или каких-нибудь зомби-рядовых вас встречают ракеты от здорового гиганта, который вполне сошел бы за новую версию манкубуса из DOOM.
Монстров и боссов в Unreal много – всех перечислять нет смысла, но о главных звездах сказать стоит: это сами скаар. Зеленые бойцы, внешне напоминающие Хищника из одноименного фильма, были самыми умными врагами в шутерах на тот момент и впечатляют интеллектом даже сейчас. Скаар маневрируют, комбинируют атаки лезвиями в ближнем бою и энергетические выстрелы на расстоянии. Они умеют плавать и прыгать, уворачиваться от снарядов и даже притворяться мертвыми, чтобы ударить в спину. Такого геймеры тех лет еще не видывали: чтобы компьютерный болванчик мог маневрировать? Обманывать? Пользоваться таким же оружием, что и сам игрок? Убегать в другие комнаты за подмогой? В