BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Локации просторные сами по себе, но вдобавок умело создают иллюзию куда более широкого мира вокруг, используя различные визуальные трюки. Например, журчащий на фоне водопад – до него нельзя добраться, но он есть и впадает в озеро вдалеке. И это не текстура, не фоновые «обои на стенке» – это настоящее, хотя и недоступное место в трехмерном пространстве.
Несмотря на прохладное отношение к сюжету в своих играх, законодатель мод id Software всегда с трепетом относилась к повествованию. Ромеро, Кармак и прочие считали, что они рассказывают историю через игровой процесс. То, что вы с дробовиком наперевес идете по темному коридору, – тоже ее часть. Нарратив не обязательно должен быть текстом на экране или словами персонажа. Его можно реализовать посредством геймплея, окружающего мира, декораций, текстур, даже освещения. Та самая механическая драма, присущая бумер-шутерам.
Unreal прекрасно понимает этот концепт. Она если и не переизобрела, то, по крайней мере, вывела на новый уровень нарративные приемы в аркадных шутерах. Повествование здесь ведется через окружение, режиссуру локаций. До Unreal все карты, даже стрип-клубы и кинотеатры из Duke Nukem 3D, все еще оставались игровыми уровнями. Этакими площадками из спрайтов и полигонов, которые существуют исключительно для того, чтобы расставлять по ним монстров и раскладывать снаряжение и ключи от дверей. Одни были менее правдоподобны, как в играх id Software, другие похожи на реальные места – как у 3D Realms.
Epic MegaGames сделала локации пространствами, в присутствие внутри которых по-настоящему веришь. Студия воплотила давнюю идею Кармака, что вся игра должна быть единым местом: уровни Unreal логически связаны друг с другом в большой путь от места крушения «Вортекс Райкерс» до зала с финальным боссом. Вы не просто проходите их один за другим – вы пересекаете поверхность На Пали из точки А в точку Б, прерываясь лишь на подзагрузки. Технологии абсолютно бесшовного мира с трудом реализуются даже сейчас – чего ждать от тайтла 1998 года? Тем не менее Unreal предлагает совершенно циклопических размеров локации для тех лет. И все они – часть континуума планеты На Пали.
Все, кто играл в Unreal, особенно когда она только вышла, дадут вам один и тот же ответ на вопрос, в какой момент игра впечатлила их до глубины души. Эпизод, вошедший в анналы истории жанра шутеров – выход из корабля «Вортекс Райкерс». Если вы с Unreal не знакомы, то просто представьте: вы приходите в себя в собственной камере – уже не запертой, так как системы защиты отключились после крушения звездолета на На Пали. Вокруг трупы заключенных, не переживших удара. Компьютерные панели искрят или вовсе горят огнем, от сирены закладывает уши, а через громкоговорители раздается женский голос системы оповещения. Вокруг все разваливается – пора искать выход и помощь. Или хотя бы оружие с припасами.
Вы бродите по большому грузовому звездолету. Выживших нет. Да и врагов тоже: лишь проскакивающие тени, рычание и крики умирающих людей за закрытыми дверями. Главную звезду игры, бойца-охотника скаар, вы впервые видите лишь мельком, когда тот убегает, растерзав члена экипажа «Вортекс Райкерс». Весь первый уровень проходит без сражений[133] вообще: только прогулка по темным коридорам с компьютером-переводчиком и сигнальными ракетами в руках для дополнительного освещения.
Миновав разрушенные отсеки, душные ходы вентиляции и капитанский мостик с кучей окровавленных трупов, вы наконец-то выходите наружу, на поверхность На Пали. Вы видите небо: настоящее, с облаками. К вам подскакивает смешной большеглазый зверек на двух лапках, прыгает рядом, но, испугавшись, скрывается. Местная фауна почти не обращает на вас внимания и живет своей жизнью: рыбы плавают в водоеме, птицы летают по небу, двуногая мелочь носится по округе. На локациях есть жизнь – помимо врагов, – потому что это настоящее место, а не просто уровень видеоигры. А в ушах тем временем играет невероятной красоты трек «Dusk Horizon», окончательно закрепляя иллюзию: только что вы выбрались на другую планету.
Это один из лучших примеров внутриигровой режиссуры за все существование индустрии, который нередко будут повторять или цитировать другие видеоигры. Epic MegaGames ловко обманывает геймера вступлением в стандартных и уже порядком надоевших научно-фантастических коридорах с трупами, компьютерами и прочими ящиками. И все это – чтобы немного погодя ввергнуть его в шок настоящей картой из Unreal – гигантской открытой долиной с животными, озерами, горами и постройками в разных стилистиках. Сначала разработчики показали, как было, а потом – что будет. То самое будущее, в которое игрокам попросту не верилось – но по которому они уже могли походить.
Unreal не произносит ни слова. Она погружает вас в свой мир и рассказывает историю через ловкие визуальные приемы, используя контекстуальное окружение вроде деревень, городов, храмов и военных баз скаар. Единственная относительно прямолинейная экспозиция – дневники выживших с «Вортекс Райкерс» и местных жителей, которые вы можете найти и прочесть с помощью переносного компьютера-переводчика. Они встроены в мир игры: кто-то делал заметки о своей жизни, расписывал пророчества на стенах храмов, вел судовой журнал. В будущем так называемые внутриигровые записки станут стандартом даже для самых скоростных и заряженных экшеном шутеров.
Кто-то может сказать, что невероятный эффект от повествования в Unreal – лишь следствие хорошей графики. Да, в том числе. Но она бы не оказала такого влияния на геймеров, если бы не стоящая за всеми объектами идея. Epic MegaGames не было интересно строить абстрактные уровни а-ля Ромеро, геометрически правильные арены и «скейт-площадки» для летающего по округе космического пехотинца. Студия хотела создать место, в которое игрок поверит. Даже несмотря на то, что это выдуманная планета с невиданными пришельцами, храмами странной религии и средневековыми городами на летающих островах.
Атмосферу нереальности, некоего цифрового волшебства, скачка в невероятное будущее технологий и индустрии развлечений подкрепляет саундтрек Unreal. За бо́льшую его часть ответственны композиторы Александр Брэндон (Alexander Brandon) и Михил ван ден Бос (Michiel van den Bos), за несколько отдельных треков – Дэн Гардопе (Dan Gardopée) и Эндрю Сега (Andrew Sega). Команда смешала в одно звучание эмбиент драмнбейс, оркестр, брейкбит и электронные инструменты. Это сочетание подарило Unreal совершенно внеземной, ни