Kniga-Online.club
» » » » BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик

BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик

Читать бесплатно BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
вроде С++. Поэтому философия Суини и их с Блезински союз стали чуть ли не знаком свыше.

К слову, о знаках и провидении: у Epic MegaGames невероятно интересная история, потому что она чуть ли не один в один повторяет путь id Software. Во главе – гениальный кодер-самоучка, создающий игровые движки. Ему помогает не такой хороший программист, но зато продвинутый геймер с неиссякаемым запасом креатива. Дорогу в высшую лигу студия начала с мультяшного платформера Jazz Jackrabbit про зеленого кролика Джазза. Если вы вспомните главу про Wolfenstein 3D, то легко предугадаете, что следующая ступень – революционный шутер от первого лица. Только Epic MegaGames перешагнула этап с 2,5D-графикой и сразу рванула в трехмерное пространство.

Разработка Суини в итоге стала движком Unreal Engine. Он предлагал куда больше инноваций, чем Quake Engine и даже его наследник id Tech 2. Например, объемное освещение (volumetric lighting), которое состояло из невидимых полигональных зон, а не трюков с разноцветными текстурами, как в Quake. Вместе с ним – объемный туман, дым и прочие эффекты, висящие в воздухе и так или иначе влияющие на видимость. Unreal Engine включал также технологию MIP-текстурирования (MIP mapping): поверхности в играх состоят из нескольких текстур, меняющихся в зависимости от расстояния, на котором находится игрок. Он далеко – текстуры не очень четкие. Он близко – они заменяются на более детализированный аналог. На других движках того времени картинка при приближении «размыливается», потому как изображения в низком разрешении (а в те годы высокого и не было) отлично выглядят лишь на определенной дистанции.

Еще одно достижение Unreal Engine – его софтвер-рендеринг (software rendering). Суть в том, что компьютерных процессоров постепенно стало не хватать на обработку графики. Им приходилось одновременно и рисовать геймеру картинку, и отвечать за процессы внутри игры, и обеспечивать работоспособность операционной системы, а вдобавок еще и реагировать на каждый клик. Слишком много дел – тяжеловато. Поэтому для оцифровки графики придумали видеокарты и hardware rendering – рендеринг изображения через отдельную деталь, «железо» компьютера. Процессор отвечает за внутренние задачи, видеокарта создает «картинку». Unreal Engine поддерживает куда более продвинутую и эффективную программную обработку, чем у конкурентов, – то есть заставляет процессор брать на себя часть работы видеокарты с меньшими потерями в эффективности, в силу чего дуэт «железа» и «софта» выдает лучший результат.

Движок Тима Суини был для систем тех лет куда более тяжеловесен, чем Quake Engine и id Tech 2 Джона Кармака – но зато умел обеспечивать куда более крутую графику. К тому же к нему сразу поставлялся удобный редактор, позволяющий создавать игры с меньшими трудозатратами, чем у конкурентов. Работа Суини оказалась столь впечатляющей, что привлекла к себе внимание еще до первого трехмерного релиза Epic MegaGames. Лицензию на Unreal Engine поспешили приобрести все возможные студии, в том числе 3D Realms: как мы помним из прошлых глав, гейм-дизайнер Джордж Бруссард захотел такую передовую технологию для своей Duke Nukem Forever.

Первая игра на Unreal Engine должна была так же и называться – Unreal («Нереально» или «Нереальное»). Изначально фэнтези-экшен про замки и драконов, она в итоге перетекла в научную фантастику (заметили очередное сходство с историей id Software?). Еще до выхода игра успела нашуметь в профильной прессе, так как Epic MegaGames знала толк в хорошем пиаре. К примеру, на релизе Jazz Jackrabbit студия распространяла вместе с игрой мерч: майки и кружки с зеленым зайцем. С Unreal она пошла еще дальше: презентации, демонстрации, публикация красочных скриншотов. В историю вошла обложка журнала Next Generation, на которой почти во весь лист красуется монстр из будущей игры с подписью: «Да, это реальный скриншот с PC!» Если вы загуглите эту картинку сейчас, вы, конечно, посмеетесь, но в те годы изображение подобного качества взрывало геймерам мозг. И это была лишь малая часть шока, в который Unreal повергнет игроков.

Разработка Unreal, по классике революционных шутеров тех лет, проходила тяжело. В последний год сотрудники студии ударились в жесткий кранч, который чуть не стоил Клиффу Блезински отношений с девушкой. В итоге, после всех переносов, доработок и смен концепций, первый FPS от Epic MegaGames и ее союзника Digital Extremes вышел 22 мая 1998 года. И это событие можно идеально описать одной-единственной фразой:

«Это что-то нереальное».

* * *

Сюжет в Unreal такой: корабль «Вортекс Райкерс» (Vortex Rikers) перевозит заключенных через космический «бермудский треугольник», где постоянно пропадают звездолеты, и терпит крушение на неизученной планете На Пали (Na Pali), попав в ее мощное гравитационное поле. Один из немногих спасшихся пассажиров корабля – главный герой, заключенный[132] под номером 849. Пытаясь выжить в экстремальных условиях, он узнает, что на планете царит диктатура нации скаар (Skaarj). Это воины-захватчики, жестоко поработившие коренных жителей, миролюбивых четырехруких нали (Nali). Однако народу нали известно пророчество, что некто с небес (так они называют космос) придет и спасет их от «небесных демонов» скаар. Как вы можете догадаться, этим «некто» и становится главный герой.

На русском языке инопланетян-скаар называют скааржами или скаарджами. Однако буква j в этом слове не произносится. Клифф Блезински добавил ее просто шутки ради, чтобы всякие снобы, слыша «скаар(Д)Ж», начинали исправлять ошибку «безграмотных» людей.

Unreal, как и другие заметные шутеры эпохи до 1998 года, не совершает революции в сюжете. И даже не делает значимого шага вперед. История в ней все еще утилитарна; вопросы сценария волнуют разве что жанр ролевых игр и адвенчур, а яркие запоминающиеся персонажи только-только начали появляться в шутерах с приходом Дюка Нюкема. Unreal совершила революцию в другом – в способе подачи сюжета и нарративных приемах.

Как я уже отмечал, Epic MegaGames понимали толк в презентации. Unreal, вопреки жанровому стандарту, встречает вас на запуске не скучным меню или крутой картинкой с главным героем. Вместо этого – огромная трехмерная крепость на движке, через которую кинематографическая камера пролетает под эпическую мелодию «Flightcastle» – пример невероятного саундтрека Unreal, о котором мы поговорим чуть позже. В ночном небе, освещенном тысячами звезд, видны далекие планеты. В зеркальной кладке моста, ведущей в недра крепости, отражаются скалы и небосвод. Стены замка патрулируют невиданные чудовища, а над их головами летают птицы. Темный ров с кристально чистой водой озаряют вспышки молний (хотя откуда им взяться при безоблачном небе?), и по водной глади скачут блики. Первое впечатление, которое оставлял дворец из меню Unreal, было феноменальным и вызывало у игроков шок: «Этого не может быть. Мой компьютер умеет такое?!»

Далее это впечатление лишь закреплялось благодаря потрясающей

Перейти на страницу:

Даниил Петручик читать все книги автора по порядку

Даниил Петручик - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры отзывы

Отзывы читателей о книге BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры, автор: Даниил Петручик. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*