BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
* * *
Chasm – первый FPS с системой расчленения врагов, а также один из первых шутеров, разработанных в СНГ. Кучка новичков в невозможных условиях, еще до появления серьезных отечественных издателей или хотя бы законов о защите авторских прав смогла заложить начальные основы будущего геймдева на постсоветском пространстве. И даже запомниться за рубежом: Chasm в итоге станет за пределами Украины «игрой не для всех», известной только настоящим знатокам жанра.
3
Unreal и ее Engine
1980-е годы. История Unreal началась с молодого программиста по имени Тимоти Суини (Timothy Dean Sweeney). Подростком Тим основал фирму Potomac Computer Systems. Правда, «фирма» – это громко сказано: по сути, это был он один в родительском гараже. Изначально предполагалось, что компания станет помогать клиентам настраивать компьютеры, но этот бизнес не взлетел. Тогда Тим переключился на коммерческую разработку: он собирался писать программы на продажу. Парень начал создавать на Turbo Pascal кодовый редактор для языков программирования – уже существовавший аналог не устраивал Суини в плане удобства.
В ходе разработки Тиму стало скучно, и он заменил курсор программы на смайлик, создав что-то вроде управляемого персонажа. Потом он стал добавлять символам на экране коллизию, отчего они становились стенами и прочими непроходимыми декорациями. Так из кучки букв и черточек на экране сложилась видеоигра. Тим понял, что это куда интереснее кодового редактора. Привнеся в свою разработку врагов и снаряды, он превратил ее в ZZT[130] 1991 года, где цифровая рожица собирает сокровища, решает пазлы и борется с противниками. Игра была еще и движком: любой желающий мог на ее основе создавать свои собственные ZZT, дописывая новые механики. Тим Суини хотел, чтобы и другие талантливые программисты узнали, что разработка игр тоже может быть веселым развлечением сама по себе.
Аналогично Apogee Тим начал продавать ZZT по модели shareware: кусок бесплатно, остальное – по почте за деньги. В итоге Суини получал с собственной разработки по 100 долларов в день. Не прорыв, но все же вполне приличный доход. Тим понял, что будет зарабатывать на жизнь именно этим, и продолжил торговать самописными играми. А скучное название Potomac Computer Systems заменил на броское и «геймерское» – Epic MegaGames, «Эпические МегаИгры». Так он создавал видимость, будто его продукцию создает большая серьезная фирма, а не один парнишка, которому папа помогает с отправкой товаров.
Став «крутым разработчиком», Суини, которому едва перевалило за двадцать, принялся за создание платформера Jill of the Jungle. Однако вскоре он уперся в потолок возможностей: в одиночку у него не получалось как следует продавать свой товар или рисовать играм хорошую графику. Поэтому Тим начал нанимать людей. В команду Epic MegaGames вошел Марк Рейн (Mark Rein), который совсем недавно занимался финансовыми вопросами id Software.
Другой важный союз Суини заключил с канадским разработчиком Джеймсом Шмальцем (James Schmalz). Для Epic MegaGames тот создал игру Epic Pinball, которая стала для молодого издательства из трех работников огромным успехом. Доходы были столь велики, что позволили Джеймсу создать собственную студию Digital Extremes, от лица которой Шмальц продолжил работать с Суини и Рейном.
Позже в состав Epic MegaGames войдет масса талантливых людей, которые внесут вклад в историю компании. Но важнейшим из них – и одним из первых – можно назвать Клиффа Блезински (Cliff Bleszinski), молодого разработчика, геймера и фаната Nintendo. Клифф – человек с тяжелым детством[131], который потерял отца в раннем возрасте. Забитый ботаник, младший из пяти братьев, он самостоятельно научился программировать и написал две игры, которые расходились небольшими тиражами: Клифф продавал дискеты со своими разработками сам, принимая заказы по телефону из дома родителей.
Блезински, будучи заядлым геймером, просто пожирал все свежие видеоигры. Очередной зарубкой на его клавиатуре стала та самая Jill of the Jungle, которую Epic MegaGames выпустила в 1992 году. Клифф увидел в титрах контактные данные компании и решил испытать удачу: он выслал Тиму Суини письмо с описанием собственных талантов, а также дискету со своей текстовой адвенчурой Palace of Deceit. Клифф особо ни на что не рассчитывал. Но шалость удалась настолько, что ему позвонил сам Марк Рейн и предложил не просто сотрудничество, а ведущую должность. Так Блезински, еще не окончив университет и работая в «Макдоналдсе», внезапно стал частью стремительно растущей видеоигровой студии.
Тим быстро подружился с Клиффом, хотя тот и был младше на пять лет. Суини, не скупясь, выдал молодому протеже большой аванс и новейший компьютер, а позже – связал его с остальной командой и предоставил удобное программное обеспечение. От самого Клиффа требовались лишь креатив и геймерский опыт: разработчики из Epic MegaGames не очень хорошо понимали рынок и ознакомились в лучшем случае с десятком-другим видеоигр, а Суини и вовсе не прошел до конца почти ни одной. Его они интересовали скорее как инженера – как работают, что собой представляют изнутри. Такие вещи, как сюжет или геймплей, Тим считал вторичными – лишь следствием слаженной работы деталей под капотом. Клифф в итоге отлично себя покажет и станет, по сути, креативным директором студии.
1993 год. Мир сотрясла DOOM от id Software. Тим Суини восхищался Джоном Кармаком и его работами. Новая игра кумира столь впечатлила молодого программиста, что он на год забросил кодинг – однако вновь собрался с силами и загорелся идеей превзойти Кармака. Пришла пора заняться трехмерным движком. Изначально это была разработка Джеймса Шмальца: он собрал базовую версию, которая поддерживала трехмерные модели, и даже создал внутри нее дракона. Но позже переключился на работу над артом, а кодовую часть отдал Тиму – так движок Шмальца сменил владельца и заслуженно будет считаться творением именно Суини.
Создание движка следовало той же философии, что и когда-то ZZT: разработка игры сама должна быть игрой. А для этого требуется набор инструментов, удобный, как конструктор. Талантливым людям, которые будут исполнять мечты геймеров, нужны холст и кисти, а не громоздкие окна программ и учебники по кодингу. Сам Клифф Блезински признается в мемуарах, что, если бы не понятные и дружелюбные среды разработки более современных компьютеров, он в жизни бы не влился в индустрию из-за сложности изучения языков