BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Сама по себе Quake III не сделала ничего для сюжетных шутеров от первого лица. Но вот ее движок, id Tech 3, стал настоящим Граалем для индустрии. Именно третья итерация творения Кармака ляжет в основу множества видеоигр и других движков. Ярчайший пример – вся серия Call of Duty, первая часть которой сделана именно на id Tech 3. На его модификациях игры франшизы работают до сих пор, и вполне возможно, что где-то в недрах новейших из них и по сей день прячутся строки кода Джона Кармака. А созданный им еще для первой Quake паттерн мигания лампочек попал в игры серий Half-Life и Portal.
* * *
Четвертый и последний этап студии отметила Quake 4, вышедшая в 2005 году. Как и предыдущие игры, она прекрасно отражает положение id Software в то время: эту часть уже делала не студия Кармака, а Raven с Тимом Уиллитсом в роли продюсера. Она вышла совершенно «не-идовской»: ни одной свежей идеи, сплошное паразитирование на популярных в гейм-дизайне тех лет клише вроде преобладания нарратива над геймплеем, турельных секций, линейных коридорных уровней и до смешного медленных перестрелок. Единственное, что в ней осталось от Quake, – движок id Tech 4, получивший свою долю славы за счет крутого динамического освещения и ряда других впечатляющих визуальных новшеств. А также сеттинг войны со строггами: вместо покорения онлайна или переосмысления темного фэнтези Quake 4 внезапно решила продолжить историю второй части.
Quake 4 проиграла гонку молодым конкурентам по ряду причин: отсутствие хоть каких-то инноваций; вторичность на фоне вышедшей всего на год раньше DOOM 3; общее проходное качество. Игру легко забыли бы вообще, если бы не одна сюжетная сцена: главного героя похищают строгги и превращают в киборга. Кошмарный эпизод, где его распиливают на части с видом от первого лица, – единственное наследие, которое смогла оставить Quake 4. Лишь единицы помнят о ней что-то, кроме жуткого операционного стола и пил, разрезающих плоть.
В 2007 году вышел мультиплеерный спин-офф от студии Splash Damage под названием Quake Wars: Enemy Territory. Это командный шутер про войну землян и строггов, по сути – приквел событий Quake II и Quake 4. Подробно на этой игре я останавливаться не буду: от Quake в ней лишь название и сеттинг. Геймплейно это в гораздо большей степени клон Unreal Tournament (2004) и Battlefield. Несмотря на положительный прием версии для PC (оценки в районе 8 из 10), она быстро забылась: в ходе передачи активов id Software новым владельцам в лице ZeniMax Media серверы Quake Wars закрыли, а саму игру убрали из продажи. Сегодня о ее существовании мало кто помнит.
Серию замыкает мультиплеерный шутер Quake Champions, который совмещает гейм-дизайн Quake III Arena с новыми модными идеями вроде free-to-play-модели распространения и героев с уникальными способностями в духе Team Fortress 2 и Overwatch. Увы, особой популярности игра не снискала: умы геймеров новой эпохи полностью захвачены «королевскими битвами», Call of Duty и ее клонами, МОВА[125] и совсем молодыми экстракшен-шутерами, а также чудом дожившими старичками вроде Counter-Strike. В невероятно быстром потоке эволюции видеоигр олдскульным хардкорным арена-шутерам не нашлось места, и позже мы поговорим о причинах случившегося.
Финал у истории Quake весьма печальный: оставив невероятное наследие, франшиза закончила свой путь реликтом истории геймдева. Впрочем, все не так уж и плохо: первые части получили отличные переиздания, а в Quake III Arena до сих пор можно поиграть с живыми людьми. Quake потеряла популярность, но не исчезла и все еще доступна всем в виде множества портов и фанатских модификаций. Вполне неплохая участь, учитывая ужасное положение с сохранением видеоигр в индустрии.
Quake стала очередным, но последним эволюционным взрывом от id Software. Она подарила шутерам настоящее 3D, полноценный мультиплеер по Сети, левел-дизайн в трехмерном пространстве, машинимы и новую эру моддинга. А также обозначила важную веху развития киберспорта и обеспечила движком целую кучу релизов, которые оставят такой же, а порой даже более значимый след в истории.
Quake популяризировала среди геймеров сеттинг ужасов Лавкрафта и идею сплава научной фантастики и темного средневекового фэнтези.
Quake II стала небольшим, но все же достижением в техническом плане, а спустя 20 лет – еще и отличной однопользовательской видеоигрой. А Quake III Arena окончательно утвердила киберспорт как значимую часть гейминга. Мультиплеерные экшены, построенные на ее фундаменте, сейчас куда как популярнее и релизов id Software, и всего жанра одиночных шутеров от первого лица.
Но это все – в будущем. А мы в этой книге пока еще сидим в 90-х. Увы, на Quake наши пути с id Software расходятся – настало время нового поколения видеоигр, которые отобрали у студии-легенды трон королевы шутеров. Однако сначала давайте сделаем еще пару прыжков во времени, чтобы поговорить о разработке в СНГ в 90-е.
2
Chasm: The Rift и СНГ-шутеры
1995 год. На дворе – «лихие девяностые». Гиперинфляция, кризис и бандитизм наводнили все страны бывшего СССР. Но даже это не остановило группу энтузиастов из Украины, мечтающую лишь об одном – делать видеоигры. Игорь Карев, Ярослав Кравченко, Олег Слюсар и Денис Верещагин создали студию Action Forms.
Опыта в геймдеве ни у кого из них не было. Да и откуда бы ему взяться? Игровой индустрии в СНГ в те годы не существовало: в 1995-м только-только начали свой путь будущие разработчики S. T. A.L.K. E. R. – GSC Game World, а будущие российские издатели пока что торговали бухгалтерскими программами и джойстиками для консолей. Законов, защищающих авторское право, в странах СНГ тогда еще не приняли, и игровая «тусовка» 90-х состояла из пиратов и любителей, будто Карибский архипелаг на заре завоевания Нового Света. Но все это не остановило Action Forms на пути к цели. Ребята сумели найти издателя, готового вложиться в разработку видеоигры в настолько страшных для этого бизнеса условиях. Храбрецом оказалась фирма WizardWorks.
Естественно, Action Forms взялась делать шутер от первого лица про бравого десантника с мешком стволов – да еще и на собственном движке. Даже в дремучем балагане пиратов всем было известно, что «лучшая игрушка на комп» сейчас – DOOM! Так что требовался «наш ответ Кармаку». Создание игры