BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Quake II также получила порт для Nintendo 64 от Midway Games – разработчиков, сделавших DOOM 64. Как и тогда, получилась в целом иная игра с другим сюжетом и уровнями, но на этот раз изменения куда менее значительные. Более того, версия для консоли – скорее регресс. Из-за слабой мощности платформы и без того не особо интересные карты сменились на совсем уж линейные и примитивные коридоры с минимумом находок.
Quake II оказалась не особо привлекательна для моддеров: они продолжили делать карты для первой части, а позже стали работать с модификациями и опенсорс-портами Quake Engine или уже поздних версий id Tech. К тому же всего спустя год после выхода сиквела появились более интересные как им, так и обычным геймерам конкуренты в лице Unreal и Half-Life. Поэтому качественные работы по Quake II есть, но в плане их количества, популярности и влияния игра значительно уступает первой Quake и тем более DOOM, которые не теряют актуальности до сих пор.
Единственное исключение – Action Quake II. Модификация добавила разницу в наносимом уроне в зависимости от того, в какую область тела попал снаряд. Мод приобрел такую известность, что даже привлек внимание id Software, и его включили в сборник Quake II: Internet Pack No. 1: Extremities. Разработкой Action Quake 2 руководил Минь «Gooseman» Ли (Minh Le), который позже создаст Counter-Strike.
В 2023 году случилось лучшее, что могло произойти с Quake II, – переиздание от Bethesda, Nightdive и MachineGames, аналогичное ремастеру первой Quake: улучшение визуальной части (более четкие текстуры, полностью динамическое освещение, обновленные модели и анимации), геймплея (появился компас, подсказывающий, куда идти), поддержка современных систем и высокого разрешения монитора. Даже добавили дульный огонь всему огнестрельному оружию (в оригинале герой просто дергал пушкой, как изображающие перестрелку дети) и снизили отдачу у автомата! Шутка ли, но с переизданием Quake II стала куда более приятной игрой благодаря как стараниям разработчиков новой версии, так и современному положению дел в геймдеве. Блеклый экшен от теряющих хватку ветеранов индустрии внезапно превратился в отличный ретрошутер из времен, когда «стрелялки не были такими отстойными»!
Помимо косметической реставрации и технических улучшений ремастер Quake II получил новый эпизод за авторством MachineGames – Call of the Machine. Достоинства у него те же, что и у уровней в переиздании первой Quake: огромные локации с толпами врагов и более изобретательным гейм-дизайном. Например, нарратив через геймплей: вы постоянно посещаете разные места, вписанные в сюжет, отправляетесь на миссии в десантных капсулах, попадаете в уникальные ситуации – скажем, с фонариком исследуете канализацию на разрушенной строггами Земле. В очередной раз MachineGames превзошла id Software благодаря опыту длиной в десятилетия и современным технологиям.
После релиза Quake II студию покинул Американ Макги. По той же причине, что и Ромеро – Кармак считал, что Американ больше не работает как надо. Уйдя из id Software, Макги вместе с Rogue Entertainment создаст и выпустит под издательством Electronic Arts (EA) свою самую известную видеоигру – American McGee’s Alice, которая окончательно подтвердит его статус звезды геймдева. К сожалению, сверкать ей предстоит недолго: Alice получит сиквел, но до третьей части так и не доживет, несмотря на все попытки создателя[124]. Прочие проекты Макги получатся в лучшем случае проходными. Последняя игра под его руководством выйдет в 2012 году.
Quake II не оставила особого следа в жанре и главенствует в нише «необязательных шутеров». У нее есть свои фанаты, причем некоторые из них любят ее больше первой части. Тем не менее Quake не забыта до сих пор, а Quake II практически исчезла из памяти игроков – спасают ее разве что ностальгирующие ретроблогеры да эталонное переиздание, которое еще и доработало оригинал до состояния отличной видеоигры. Единственный мощный вклад Quake II в гейм-индустрию – это ее движок. На нем будет создано немало игр (в том числе и неудачные релизы Ion Storm), а часть его кода вместе с модифицированной версией Quake Engine станет основой для GoldSrc, движка Half-Life.
* * *
По франшизе Quake можно отслеживать этапы изменения id Software. Первая часть – последняя игра «золотой эпохи», когда студия еще была бандой креативной молодежи в погоне за мечтой. Quake II – стерильная, холодная, но технологичная и компетентная, держащаяся на злости и былых заслугах. Quake III Arena стала символом нового вектора: id Software делает только шутеры, и преимущественно мультиплеерные.
За годы Кармак так и не проникся любовью к историям в играх и с куда большим энтузиазмом смотрел на растущую мощь Интернета. Поэтому все силы были направлены на многопользовательский опыт. В Quake III не найти ни проблеска сюжета (одиночный режим – набор матчей с ботами вместо живых людей), а персонажи стали лишь косметическими модельками для геймеров. Игра вышла в 1999 году и сделалась предтечей ныне популярных мультиплеерных шутеров, а также главной жемчужиной киберспорта тех лет.
Точнее, одной из главных: по случайному совпадению с разницей всего в неделю выйдет Unreal Tournament – еще один исключительно мультиплеерный шутер, предыдущие части которого были сюжетными экшенами для одного пользователя с возможностью играть по Сети с друзьями. И тоже от команды начинающих энтузиастов и с инновационным движком от молодого гения-программиста! Это привело к забавному соперничеству двух лагерей геймеров: фанатов новенькой Unreal Tournament и поклонников Quake III от заслуженных ветеранов индустрии. Первая брала крутой картинкой, разнообразием режимов и более свежими идеями. Вторая же могла похвастаться невероятным мувментом и оптимизированным движком, но предлагала только один режим deathmatch. В любом случае, оба тайтла станут важными вехами в истории мультиплеерных игр и сформируют жанр «арена-шутеров» (arena shooters), многопользовательских экшенов от первого лица, где действие происходит на картах-аренах на манер гладиаторских.
Quake III Arena оказалась последней игрой Адриана Кармака как художника id Software – он покинет студию в 2005 году, устав от шутеров и видеоигр в целом. Ушел он со скандалом: продав 41 % акций компании, Адриан в итоге подал на нее в суд за то, что ему выплатили за его долю недостаточно денег – 11 миллионов долларов против желаемых 43. В