Kniga-Online.club
» » » » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Читать бесплатно Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература / Программирование год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
вы справляетесь с поставленной задачей. Научили ли вы игрока новой механике, которую хотели ввести? Проникся ли игрок симпатией к дружелюбному NPC? Поставил ли он перед собой цель, которую вы от него ожидали?

Эмоциональный бит

Каждая отдельная часть игры порождает у игрока субъективный опыт. Вспомните, как мы ставили общую цель для нашей игры в конце этапа идеации. В главе 7 мы говорили об опыте в терминах мышления, памяти, воображения, воли, восприятия и эмоций, уделяя особое внимание эмоциям. Теперь же мы еще больше сосредоточимся на эмоциях в определении «эмоционального бита» каждой части нашей игры. Под эмоциональным битом можно понимать последовательность целевых опытов меньшего уровня.

Каждая часть игры формирует эмоциональный и интеллектуальный опыт игрока, пока он эту часть проходит. Обычно лучше всего сосредоточиться на эмоциях, вот почему эта колонка таблицы макродизайна называется «Эмоциональный бит». Для игр с сюжетом – или любым повествовательным элементом – эмоции игрока при прохождения критически важны. Каждый отдельный момент игры может заставить игрока чувствовать себя счастливым или взволнованным, одиноким или грустным, подойдет любое состояние, представленное на «колесе эмоций» доктора Роберта Плутчика (рис. 7.2).

(Если ваша игра сосредоточена не столько на эмоциях, сколько на других видах переживаний, исследуйте интересующую вас область. Возможно, ваша игра передаст свои идеи запоминающимся способом: практическое применение игр в обучении огромно. Возможно, ваша цель – создать особый перцептивный опыт: например, заставить игрока по-иному воспринять оранжевый цвет или ощутить мурашки, как от ASMR-видео. Если вы хотите сосредоточиться на неэмоциональных видах опыта, добавьте в таблицу соответствующие столбцы, такие как «Перцептивный бит» или «Концептуальный бит».)

Уметь встраивать последовательности эмоциональных переживаний – ключевой навык для любого рассказчика и гейм-дизайнеров. Во время создания Uncharted 2 группа из Naughty Dog посетила один из семинаров Мэттью Луна, писателя и бывшего сценариста Pixar, чтобы научиться лучше рассказывать истории. В своей книге The Best Story Wins: How to Leverage Hollywood Storytelling in Business and Beyond Мэттью описывает, как контрастные жизнерадостные эпизоды, продуцирующие дофамин, и спокойные события, высвобождающие окситоцин, смешиваются в мощный эмоциональный коктейль. Он приводит в пример начало «Вверх» Pixar, который трогает многих зрителей до слез в первые пять минут фильма. Мэттью показывает, что начало фильма настолько трогательно отчасти из-за стремительного чередования счастливых и грустных моментов. Он говорит: «Чередование таких грустных и счастливых моментов служит американскими горками для сердец и умов людей. Взлеты и падения, напряжение и успокоение – все это заставляет аудиторию с нетерпением следить за развитием истории»[114]. Точно так же подобные взлеты и падения геймплея удерживают внимание игрока.

Психология и личный опыт говорят нам, что самые сильные эмоциональные переживания накапливаются со временем. Подумайте о глубокой любви, которую мы испытываем к старым друзьям, родителям или давнему партнеру. Подумайте о том глубоком горе, которое мы бы испытали, потеряв одного из них. Жизнь без конца подбрасывает нам сильные эмоциональные переживания, но эмоциональный всплеск в конце отличного фильма или игры не происходит случайно: создатели фильма или дизайнеры вели нас к нему бит за битом. В главе 16 превосходной книги Джесси Шелла «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» описывается, как дизайнеры, художники и артисты могут использовать «кривые интереса», чтобы распланировать захватывающий опыт[115].

Длительные эмоциональные переживания, на которые мы нацелены в соответствии с целями нашего проекта, базируются на контрастных эмоциях. Многие это упускают из виду: чтобы рассказать историю об одной эмоции, вы должны использовать много эмоций. Грустная история не может быть все время грустной: если мы не прибегнем к эмоции счастья, мы не почувствуем глубокой печали.

Итак, в колонку «Эмоциональный бит» впишите, какие чувства вы хотели бы вызвать у игрока в этот момент игры. Гейм-дизайнеры владеют множеством приемов формирования эмоций, самый мощный из которых – звуковой дизайн (включая музыкальные композиции), но сама история, цветовая палитра, визуальная композиция, освещение, дизайн персонажей и, конечно же, игровая механика тоже играют определенную роль в формировании эмоций игрока.

Конечно, невозможно однозначно предсказать эмоции каждого человека. Все мы по-своему реагируем на произведение искусства. И именно эта непредсказуемость эмоций, вызванных работой художника, делает искусство великим. Благодаря этому выдающееся произведение выглядит свежим и новым каждый раз, когда мы его видим, и именно это позволяет нам по-разному реагировать на произведение искусства с течением времени.

Формулирование каждого эмоционального бита нашей игры в таблице макродизайна поможет создать хорошую, эмоционально сильную игру и продумать ее структуру с субъективной точки зрения игрока. И мы можем рассмотреть ее через призму как геймплея, так и повествования.

Пример взаимосвязи между целью игрока, целью дизайна и эмоциональным битом

Эта сложная взаимосвязь между (а) целями, которые игрок получает через игру или ставит перед собой, (б) целями, которые гейм-дизайнер ставит перед частью игры, и (в) эмоциональными переживаниями игрока – ключевая часть искусства гейм-дизайна. Давайте рассмотрим пример такой взаимосвязи.

В начале Uncharted 2: Among Thieves наш главный герой, Нейтан Дрейк, просыпается в разбитом вагоне поезда, свисающего с края обрыва над смертельно глубоким обрывом в замерзших Гималайских горах. В синематике игрок знакомится с Дрейком и видит, что он ранен. Допустим, крупного плана его искаженного болью лица будет достаточно, чтобы вызвать сочувствие игрока.

Мгновение спустя Дрейк скатывается со своего сидения, падая через вертикально подвешенный вагон поезда и, ухитрившись ухватиться за перекрученные перила, остается висеть в самом низу вагона. Теперь, когда игрок понимает затруднительное положение Дрейка, мы вдохновили его помочь персонажу выбраться из этой передряги. И это очень естественно формулирует цель игрока. Игрок ясно видит, что спускаться ниже Дрейк не может: пропасть слишком глубока. Единственный способ спастись – это лезть наверх.

Многие (хотя и не все) игроки в видеоигры машинально отклонят большой палец левой руки на контроллере, и Дрейк начнет двигаться. Конструкция перил предполагает, что он может двигаться только влево, и когда он это сделает, он повернет за угол. Игрок теперь может видеть, опять же из визуального дизайна, что можно подняться вверх.

Перейти на страницу:

Ричард Лемаршан читать все книги автора по порядку

Ричард Лемаршан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение отзывы

Отзывы читателей о книге Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение, автор: Ричард Лемаршан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*