Kniga-Online.club
» » » » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Читать бесплатно Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература / Программирование год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
звуковом оформлении лишь в последнюю очередь. Это большая ошибка – звуковой дизайн надо разрабатывать с самого начала. Эта колонка подтолкнет вас к определению звуковых особенностей игры на ее макроуровне. Есть ли в игре музыка или просто окружающие звуки? Будет ли создание какого-либо из звуковых эффектов особенно сложным или трудоемким? Будет ли саундтрек адаптивным (меняться в зависимости от событий геймплея)?

Сделайте все необходимые заметки, чтобы указать масштаб и содержательную сторону музыки и звукового дизайна игры. Процесс прохождения игры со звукорежиссером или композитором называется споттингом[111] звукового оформления. Воспользуйтесь возможностью сотрудничать со звукорежиссером и разработайте звуковой дизайн вертикального среза как можно раньше.

Заметки по VFX

Также гейм-дизайнеры недостаточно рано задумываются о визуальных эффектах игры. Реализация визуальных эффектов может занять много времени, поэтому перечислите по крайней мере основные визуальные эффекты для каждой части игры в макродизайне.

Цель игрока, цель дизайна и эмоциональный бит

Под влиянием идей моей подруги Эми Хенниг я добавил столбцы, которые помогают продумать многоуровневую природу дизайна игры.

Цель игрока

Когда кто-то играет в игру, он ставит перед собой цели, основываясь на том, что ему говорит игра, что он хочет сделать, что он понимает в том, как работает игра, и что он испытывал в других подобных играх. Этот процесс самостоятельной постановки целей описывается Михаем Чиксентмихайи как «автотелизм», и он связывает это с настойчивостью, любопытством, позитивностью, открытостью опыту и готовностью учиться[112]. (Чиксентмихайи – психолог, хорошо известный своей концепцией «потока», высокосфокусированного психического состояния, которое встречается как у спортсменов и хирургов, так и у любителей игр.)

Проще говоря, цель игрока для каждой части вашей игры – это то, что игрок с контроллером в руках (а) хочет сделать или (б) думает, что он должен сделать. Используйте все имеющиеся в вашем распоряжении творческие средства, наряду с вашим знанием человеческой психологии, чтобы как можно точнее предсказать те цели, которые игрок поставит перед собой. Если вы знакомы с концепциями пользовательских историй в Agile-разработке или с путешествием пользователя из сферы UX-дизайна, цели игрока частично объединяют обе эти идеи.

Хороший гейм-дизайнер никогда не упускает из виду тот факт, что поначалу игрок понятия не имеет, что он может сделать в игре и как он должен это делать. Даже привнося с собой некоторые предубеждения, игрок быстро сообразит, что можно сделать в игре, основываясь даже на малейших следах информации. Но мы, дизайнеры, должны сформировать у нашей аудитории понимание того, что ждет их в этой игре и как в нее можно играть. Вскоре, экспериментируя с элементами управления и наблюдая за игровым окружением, они сами начнут ее понимать.

Анна Антропи и Наоми Кларк дают нам отличный пример этого, когда обсуждают уровень «World 1–1» Super Mario Bros. в A Game Design Vocabulary: Exploring the Foundational Principles behind Good Game Design. Говоря о том, как хороший гейм-дизайн может научить игровой механике и элементам просто через игру, они заявляют:

Super Mario Bros. 1985 года не нуждался в обучении. В нем использовался дизайн, в основе которого лежала визуальная коммуникация с игроком: наблюдая за тем, как игроки играют в игру, дизайнеры ее меняли и снова проверяли – чтобы научить игрока основам игры. Самые первые уровни учат всему, что нужно знать: Марио начинает свой путь с левого конца экрана, лицом вправо. Парящие, светящиеся предметы обещают награду, а медленные, но угрожающие монстры, противостоящие Марио, движутся игроку навстречу, побуждая того прыгнуть[113].

По мере игры игрок ставит перед собой все больше и больше целей, делая открытия и обучаясь навыкам по ходу прохождения. Он может решить, что ему нужно отправиться в определенное место и собрать несколько предметов или найти ключ, чтобы отпереть дверь. Ваша задача как дизайнера – направлять игрока по мере того, как он ставит цели. В разделе «Цель игрока» напишите, какие цели (или возможные цели), по вашему мнению, игрок должен поставить перед собой в этой части игры. Во время плейтестов вы сможете отследить, как игроки ставят или не ставят перед собой цели, и соответствующим образом корректировать свой дизайн. (Вам может помочь концепция модели проектируемой системы, образа системы и модели пользователя, которую мы обсуждали в главе 12.)

Разработчики могут ставить четкие цели перед своими игроками, написав в текстовом пузырьке в начале уровня: «Соберите сто звезд и доберитесь до финиша до того, как истечет время!» Или же можно позволить игроку самому разобраться, что ему нужно сделать, чтобы пройти дальше. В этом случае нам надо решить, как (и в какой степени) мы объясним игроку цели игры.

Цель дизайна

Иногда гейм-дизайнеры хотят достичь других целей, помимо простого указания игроку установить свою цель. Мы хотим чему-то его научить, дать ему возможность попрактиковаться в том, чему он уже научился, проверить его навыки или поставить перед задачей. Возможно, мы захотим ввести нового персонажа в историю игры, развить отношения между ранее существовавшими персонажами или показать событие, которое знаменует важный момент сюжета. У нас могут быть другие, более сложные цели.

Цель дизайна каждой части игры – это то, чего дизайнер пытается достичь, будь то простое ознакомление с механикой прыжка или замысловатый способ научить игрока использовать уже знакомые ему способности для схватки с боссом (как часто делают в игре Zelda).

Иногда цели игрока и цели дизайнера совпадают: «Доберитесь до финиша и соберите сто звезд до того, как истечет время!» Но очень часто взаимодействие между тем, чего хочет игрок, и тем, чего хочет дизайнер, куда сложнее – и из этого взаимодействия рождаются отличные творческие идеи, как мы скоро увидим.

Итак, в разделе «Цель дизайна» напишите, чего вы как дизайнер хотите достичь в этой части игры. Во время плейтестов вы можете отследить, насколько успешно

Перейти на страницу:

Ричард Лемаршан читать все книги автора по порядку

Ричард Лемаршан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение отзывы

Отзывы читателей о книге Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение, автор: Ричард Лемаршан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*