Kniga-Online.club
» » » » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Читать бесплатно Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература / Программирование год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
Игрок начинает двигаться к цели, которую он поставил перед собой.

Конечно, доставить Дрейка в безопасное место было частью и нашей цели дизайна. Но более важной целью было научить игрока основным механикам игры. Когда игрок помогает Дрейку взобраться на разрушенный вагон поезда, мы проводим его через тщательно продуманную последовательность движений вверх, вокруг и через вагон поезда, используя подсказки на экране, чтобы ввести новые элементы управления, которые активируют различные виды лазания, прыжков и раскачиваний – все, что умеет Дрейк. Игрок будет использовать эти способности на протяжении всей остальной части игры, и именно здесь он пробует их впервые.

Итак, наша цель здесь – обучить игрока. Многие видеоигры начинаются с обучающего уровня, и, казалось бы, что тут такого нового. Но этот эпизод не ограничивается одним только обучением, здесь подключается и эмоциональный бит. Пока Дрейк взбирается, все вокруг ходит ходуном и грозит плохо закончиться: мимо него летят куски обломков, сиденье поезда прогибается, когда он на нем висит, труба, за которую он цепляется, поворачивается в неожиданном направлении. Все это вызывает удивление, страх и волнение, а также усиливает напряжение для игрока чередой эмоциональных взлетов и падений. Даже если наш рациональный мозг знает, что наш главный герой справится, наши эмоции легко обманываются, поддаваясь сомнениям и драматизму момента, и игрок стремится узнать, что произойдет дальше. Вот как работает повествование.

Объединив цель игрока «довести Дрейка до безопасного места» с нашей дизайнерской целью «научить игрока основной механике движения» и эмоциональным битом «удивления и страха», мы смогли создать обучающий уровень, который вовлек игрока в игру и научил его так, что он даже не понял, что учится.

В начале Uncharted 2 игроки, как правило, просто думают, что попали в эпицентр захватывающего приключения. Они могут и не задумываться о том, чему мы, дизайнеры, только что их научили, или о том, как они будут использовать эти знания в последующих частях игры. Дизайнеры никогда не рискнут оттолкнуть игрока, забросив его в тяжелый обучающий уровень еще до того, как он начнет по-настоящему играть.

В каждой игре можно обучать новых игроков элегантным и занятным способом, и возможности делать это на протяжении всей игры безграничны. Если мы распланируем каждый эпизод и часть игры по целям игрока, целям дизайна и эмоциональным битам, мы научимся лучше понимать, что и как нам надо сделать в игре.

Преимущества макродизайна игры

В написании макродизайна вместо длинного ГДД два главных преимущества: передать идеи гейм-дизайна и помочь распланировать продакшен проекта.

Макродизайн игры как коммуникация

Стостраничные документы, которые меня просили писать в начале моей карьеры, никогда не вызывали восторга у членов команды и пылились непрочитанными на их столах. Но таблицы макродизайна, над которыми я работал в Naughty Dog, многие всегда с ждали с нетерпением и внимательно изучали содержащуюся в них информацию. В чем же разница?

Макродизайн удобочитаем. Если он хорошо написан и четко изложен, с короткими, удобными для ознакомления разделами, не составляет труда быстро пробежать глазами основные верхние разделы, затем изучить ключевые фрагменты информации и найти все важные детали при более внимательном чтении.

А правильное форматирование текста, с выделением цветом отдельных ячеек, выделением жирным шрифтом и курсивом определенных ключевых слов, тщательным определением ширины столбцов и закреплением верхней строки таблицы (чтобы она не исчезала при прокрутке) значительно облегчит знакомство с макродизайном.

Макродизайн можно сделать еще более ясным и понятным для чтения с помощью блок-схем, которые описаны директором и дизайнером студии Insomniac Games Брайаном Альгайером в книге Directing Video Games: 101 Tips for Creative Leaders[116]. В своем посте в блоге, озаглавленном Provide Structure: How Macro Documents Keep a Project on Course, Брайан использует примеры из дизайна игры Ratchet & Clank Future: A Crack in Time, чтобы проиллюстрировать методы, которые дополняют таблицы макродизайна. Он рассказывает, как можно использовать концепт-арт и скриншоты для разработки «визуального макродизайна» и как его можно использовать для создания цветного сценария, «изображения, используемого для отображения цветовых палитр, настроения и эмоций на протяжении всей истории»[117].

Часть макродизайна, посвященная обзору гейм-дизайна, очень полезна для представления проекта заинтересованным сторонам, таким как старшие продюсеры, руководство студии, издатели и спонсоры. Она также поможет с презентацией проекта самой команде разработчиков.

Таблицы макродизайна особенно ценны команде разработчиков, которые хотят узнать больше о структуре и содержании игры, которую они собираются создать. Какие персонажи представлены в игре? В каких локациях происходит действие? Какой геймплей представлен в игре и как разворачивается сюжет? В большой команде разработчиков, насчитывающей до нескольких сотен человек, передать эту информацию всем, кто в ней нуждается, бывает затруднительно, но таблицы макродизайна с легкостью ответят на все поставленные вопросы всего за двадцать минут.

Представление информации о дизайне игры в макроформе облегчает понимание не только содержания, но и планируемой последовательности игры. Как говорит Марк Черни, макродизайн упрощает нам дальнейшее планирование:

Весь геймплей определенного типа сгруппирован в конце или в начале? Все ли способности и движения вводятся плавно и последовательно? Правильно ли распределены требования для перехода на следующие уровни?[118]

Макродизайн обладает огромной способностью передавать идеи гейм-дизайна. Сначала мы можем использовать его для получения отзывов об общем дизайне игры по ходу его итерации во время подготовки к продакшену. Позже, как только дизайн игры будет зафиксирован к концу этапа препродакшена, мы сможем использовать макродизайн для передачи команде дизайнерских решений, которые мы приняли. Мы вернемся к этой идее через мгновение.

Макродизайн игры как вспомогательное средство при планировании

Этап препродакшена нельзя спланировать привычным нам образом, но для продакшена нам необходим график, чтобы сделать все вовремя. Макродизайн игры вместе с полученным на препродакшене опытом помогут нам составить план. Поскольку это макросписок, мы должны подобрать такой уровень детализации для нашего графика, в котором будут перечислены

Перейти на страницу:

Ричард Лемаршан читать все книги автора по порядку

Ричард Лемаршан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение отзывы

Отзывы читателей о книге Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение, автор: Ричард Лемаршан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*