Kniga-Online.club
» » » » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Читать бесплатно Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература / Программирование год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
макродизайне ход нелинейных игр.) Строки по горизонтальной оси таблицы используются для перечисления информации, важной для дизайна каждой части игры.

В таблице макродизайна Uncharted 2: Among Thieves было порядка семидесяти строк, описывающих структуру игры, причем на момент выхода игры через полтора года таблица была по-прежнему актуальна с точностью до 5 или 10 %. Макродизайн куда конкретнее любого талмуда по дизайну, когда-либо написанного на этапе препродакшена. В нем закреплены самые важные детали, но с достаточным уровнем абстракции, чтобы вы не тратили время на разработку тех элементов, которые потом будут изменены.

Строки и столбцы в таблице макродизайна

Давайте подробнее разберем таблицу макродизайна. Начнем с примера, который приводит Марк Черни в своем выступлении на саммите D.I.C.E.

Каждая строка описывает один из уровней. Соответствующая информация меняется от игры к игре, но обычно это расположение уровня в мире игры, указание 3D или 2D этот уровень, какой «экзотичный» в нем геймплей, что игрок должен был собрать, чтобы попасть на уровень, и, наконец, какие предметы можно собрать на уровне[110].

Когда Марк приводил этот пример, игры были куда меньше по объему. Сегодня одна строка в таблице макродизайна будет описывать лишь небольшую часть уровня. Но Марк дает нам хорошую отправную точку. Каждая строка должна описывать:

• окружение этой части игры;

• объекты и персонажей в окружении;

• тип геймплея на данном участке игры;

• что игрок должен или может сделать.

Для сюжетных игр некоторые строки также должны описывать то, что происходит с точки зрения истории.

Все игры разные. Когда я только присоединился к USC, я хотел преподнести моим студентам макродизайн как лучший способ ведения документации по гейм-дизайну. Но сначала я колебался: можно ли использовать такой подход для описания широкого спектра игр, а не только для сюжетных, с которыми я обычно имел дело?

К счастью, ответ на этот вопрос – решительное «да». Дизайн большинства игр любого типа выигрывает от того, что их детали суммируются в электронной таблице. Макродизайн – отличный способ изучить структуру любой игры и разобраться в ее масштабах.

Шаблон таблицы макродизайна

Рис. 17.1 представляет собой шаблон, который поможет вам приступить к созданию таблицы макродизайна. Этот шаблон – всего лишь таблица с заголовками для каждого столбца. Добавьте столько строк, сколько вам нужно, чтобы описать вашу игру.

Для разных стилей игры могут потребоваться разные заголовки в таблице, но этот набор подойдет вам для начала. Не стесняйтесь менять заголовки на те, которые нужны именно вам. Вот описание большинства столбцов, кроме «Цели игрока», «Цели дизайна» и «Эмоционального бита», которые я подробно опишу в других разделах.

Рис. 17.1. Шаблон таблицы макродизайна

Локация / Название эпизода

Крайний левый столбец описывает то, где происходят события этой строки. Это может быть «на дне старого колодца» или «внутри воздушного шлюза». Я могу представить себе игру без локаций или где события геймплея строго не привязаны к локациям, поэтому я предложил альтернативное название столбца – «Название эпизода».

Время суток / Погода/Настроение

Рассвет, утро, полдень, сумерки или ночь? Прекрасная, душная или неспокойная? Каково настроение этой строки? Этот столбец полезен арт-директорам, создающим «цветовые сценарии» и планирующим цветовую палитру и передачу настроения в игре.

Краткое описание событий

Что происходит в двух словах как с точки зрения геймплея, так и с точки зрения сюжета? Здесь мы даем очень краткий обзор событий, который будет дополнен другими столбцами в этой строке.

Механики персонажа

Какие механики доступны игроку в этой части игры? Все их следует перечислить, даже если вы не ждете, что игрок будет все это использовать. Перечисление механик игрока послужит напоминанием о том, чему игрок научился и что мог бы сделать. И также подскажет, какие еще дизайнерские возможности можно включить на этом этапе игры.

Выделяйте цветом или жирным шрифтом новые механики или же вынесите их в отдельную колонку: это поможет определить, нужно ли внедрить дополнительное обучение новым механикам.

Если игра переключается между несколькими персонажами игрока, укажите, какая механика относится к какому персонажу, или – что еще лучше – вынесите эту информацию в отдельный столбец.

Встречаемые персонажи (включая врагов)

С какими персонажами игрок столкнется в этой части игры? Помните: враги тоже персонажи! Может оказаться полезным (как это было для нас при разработке Uncharted) разделить дружественных или нейтральных неигровых персонажей и врагов на две или три разные колонки.

Встречаемые предметы

Какие предметы можно найти в этой части игры? Двери, которые можно отпереть? Ключи и переключатели? Бьющиеся банки с монетками внутри? Платформы для прыжков? Таинственные свитки? Телефоны, воспроизводящие голосовую почту? Головоломки, бонусы, оружие, броня – здесь должны быть перечислены зелья и безделушки, а также любые предметы, которые передают повествование, такие как письма, книги или аудиозаписи.

Прочие ассеты

Под ассетами здесь понимаются элементы визуала, анимации, аудио и тактильного дизайна (вибрации контроллера), которые необходимы для завершения этой части игры. Зачастую они нужны только для эстетической ценности, на заднем плане. Если их создание займет хотя бы немного времени, перечислите их в таблице.

Заметки по аудио

Часто гейм-дизайнеры задумываются о

Перейти на страницу:

Ричард Лемаршан читать все книги автора по порядку

Ричард Лемаршан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение отзывы

Отзывы читателей о книге Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение, автор: Ричард Лемаршан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*