BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
В 2021 году свет увидело переиздание Quake для современных платформ: от PC до консолей. В Enhanced Edition в игру 1996 года добавлены: динамическое освещение, улучшенные текстуры, поддержка 4К-разрешения, новые режимы, все дополнения, вышедшие ранее, а также еще одно, последнее официальное на текущий момент – Dimension of the Machine. Созданный на современных технологиях опытной командой MachineGames, этот аддон – самый совершенный официальный контент для первой Quake. Карты невообразимых размеров и высочайшего уровня детализации поражают воображение. Древний стимпанк-город, демонические заводы, прогнившие канализации, подземные шахты и космическое измерение с парящими в пустоте островами уступают по амбициозности и размаху разве что моду Arcane Dimensions, качество локаций которого фанаты полировали годами.
Dimension of the Machine по большей части не предлагает нового контента, зато добавляет в мифологию Quake мостик между первой и второй частью – неких высших существ, которые создали инопланетян-строггов из Quake II. Было бы логично, если бы великим закулисным кукловодом вселенского зла выступил Армагон, но по итогу таковыми почему-то оказались два шамблера. Что сказать: первая Quake и качественная история – вещи, по-видимому, несовместимые. Помимо этого, дополнение предлагает иную динамику боев: врагов в Dimension of the Machine больше, чем в любом другом аддоне, а заселенность уровней можно смело сравнивать с DOOM.
Но самое интересное достижение MachineGames – это в кои-то веки действительно классный финальный босс. Как будто закольцовывая всю историю Quake, Dimension of the Machine заставляет геймеров вновь сразиться с Хтоном, тем самым красным демоном из первого эпизода оригинальной игры. Только теперь вместо неуклюжего пазла с кнопками – многоэтапная битва с главарем, который постоянно атакует вас опасными взрывными снарядами, а сопровождает его целая армия обычных противников. Хтон получает урон только от молнии, поэтому вам придется собирать батареи для электропушки, разменивая остальное оружие на его приспешников. За счет дизайна уровня и множественных мелких задач это лучший босс и лучшее финальное сражение в масштабах всего официального контента по Quake.
Quake найдет фанатов в том числе и в СНГ. На русскоязычную часть гейм-сообщества, которая в 90-е только начнет открывать для себя любовь к видеоиграм, первый трехмерный тайтл id Software произведет огромное впечатление. «Квака» станет амбассадором серверов для мультиплеерных игр в России: например, московский провайдер DataForce[118] первым в стране установил Quake World Master Server. А в тогда еще молодом СНГ-сегменте Интернета уже существовал десяток сайтов, посвященных Quake и кланам игроков.
Из популярного сайта quake.spb.ru в 1999 году вырастет The Daily Telefrag[119] – портал про новости видеоигр. Изначально он проигрывал конкуренцию более успешным русскоязычным ресурсам типа AG.ru, но потом сменил вектор развития на ресурс для разработчиков – и здесь преуспел. Это было первое организованное место для создателей игр в русскоязычной среде, со статьями и форумами. В 2016 году сайт перезапустили под названием DTF.ru в качестве информационно-новостного издания про видеоигры и поп-культуру – с лентой новостей, блогами для пользователей и собственной редакцией авторов[120]. DTF стал одним из самых посещаемых ресурсов о видеоиграх и интернет-культуре в СНГ и все еще им остается, несмотря на практически полное сокращение редакции в 2022 году и очередную смену вектора.
История с quake.spb.ru породит еще один феномен игровой журналистики и интернет-культуры в СНГ. Речь о Дмитрии «Гоблине» Пучкове, авторе статей на геймерскую тематику, переводчике игр и кино, позже – популярном видеоблогере и политическом деятеле. Отслужив в армии, он работал везде, где мог, в частности – в милиции. Оттуда Дмитрий ушел в коммерцию, но всего через год попытался вернуться на службу в правоохранительные органы – однако ему ответили отказом. В итоге Пучкову удалось попасть в тогда еще молодую игровую журналистику и благодаря броскому и живому стилю запомниться читателям сайта quake.spb.ru, а также изданий «Навигатор игрового мира» и «Страна игр». Главные его работы – статьи и руководства именно по теме Quake. Объемные материалы с тактиками и прохождениями в итоге легли в основу художественной книги «Санитары подземелий». Та, в свою очередь, стала фундаментом для одноименной дилогии ролевых игр достаточно сомнительного качества – как в плане гейм-дизайна и графики, так и в смысле сюжета и очень специфического юмора.
Это не тема нашей книги, однако важно понимать следующее. Карьера Гоблина, его статьи, легендарные смешные переводы «Властелина колец» (которые в СНГ чуть ли не популярнее самой кинотрилогии) и серьезные – фильмов Гая Ричи и Тарантино, две ролевые игры (пускай и посредственные), целый видеопроект с сотнями видео и миллионами просмотров на YouTube и других медиаплощадках – все это было бы невозможно без Quake. Один из главных видеоигровых сайтов в СНГ, DTF.ru, вероятно, не появился бы без Quake. Не стоит недооценивать силу хороших игр – они способны вершить карьеры и судьбы.
* * *
Quake стала легендой. У id Software на руках была следующая франшиза, которая к тому же штурмовала новые горизонты: трехмерную графику, мультиплеер через Интернет и киберспорт с официальными чемпионатами и спонсорами. Студия все еще находилась в авангарде прогресса и на пике технологий. Однако далось ей это тяжелой ценой: Quake стала последней игрой золотой эры компании, и после ее релиза коллектив ждали необратимые изменения. От команды дружных бунтарей не осталось и следа: все выгорели, устали и перессорились.
Раньше запуск любой игры id Software проходил так: команда примерно из десятка человек собиралась в штаб-квартире студии и в нужный час загружала в сеть пробный бесплатный эпизод, после которого им начнут названивать клиенты для заказа полной версии. Это было событие сродни Новому году или чьему-то дню рождения. Quake же выходила куда печальнее: все сотрудники разъехались по домам и отпускам, и посреди пустого офиса одинокий Ромеро проводил последние проверки и выкладывал в онлайн-доступ эпизод Уиллитса. Какое-то время он посидел на форумах, пообщался с фанатами, убедился, что все в большинстве своем довольны релизом, и сам отправился по делам. Своим, а не корпоративным.
К id Software Джон начал охладевать: его сильно задело то, что некогда креативная и новаторская команда в решающий момент решила опять сделать шутер. Такой же, какой они делали уже три раза. Ромеро же хотел решать творческие задачи и покорять вершины. Он крутил в голове идею создания собственной студии, без Кармака: как раз недавно они с Томом Холлом возобновили общение. Почему бы не объединиться с бывшим коллегой и не пуститься в новое приключение? Но Ромеро не мог так поступить: