BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
К Quake вышло два официальных дополнения. Первое, Scourge of Armagon (28 февраля 1997 года), посвящено борьбе Рейнджера с одним из генералов Квейка – Армагоном. Квейка авторы все же решили сделать неким незримым главным антагонистом, чтобы у Quake был ну хоть какой-то сюжет. Дополнение создала команда Hipnotic Software – коллектив из бывших разработчиков 3D Realms, которые после успеха Duke Nukem 3D решили отколоться от студии и создать собственную. В ее состав вошло около десятка разработчиков, в том числе Ричард «Левелорд» Грей: его мечта поработать с id Software наконец-то сбылась. К слову, именно для этого проекта Ричард сделал первый в истории FPS «космический» уровень – The Edge of Oblivion. Парящая посреди темной пустоты арена в несколько этажей, падение с которой – гарантированная смерть. Стиль Edge of Oblivion станет фундаментом для некоторых мультиплеерных арен в Unreal Tournament, Quake III Arena и других шутерах.
Scourge of Armagon состоит из уровней, невероятных как геймплейно, так и визуально. Дизайн локаций в дополнении куда богаче на детали, впечатляющие пейзажи и интересные находки, чем в оригинальной игре: например, монорельс, перевозящий героя через каньон (и это еще до Half-Life!), или телепорт между измерениями, перемещение через который в Quake скрывалось за экраном загрузки. Обладая уже готовым фундаментом и наработками id Software, а также опытом создания Duke Nukem 3D, Левелорд и команда Hipnotic быстро освоили 3D и обыграли коллектив двух Джонов на их же поле. В дополнении даже есть полноценный финальный босс, а именно сам Армагон. Наполовину чудовище из плоти, наполовину механизм, главарь-киборг предвосхитил дизайн строггов, главных врагов в будущей Quake II. Пусть Армагон – вариация кибердемона из DOOM, которая побеждается цирклстрейфом, но он все еще лучше недоразумений из оригинальной Quake.
В Scourge of Armagon появились новые враги: например, механический скорпион с пулеметами и гремлины, способные воровать ваше оружие и создавать себе подобных из трупов врагов. Пополнился арсенал: скорострельная лазерная пушка, заряды которой рикошетят от стен; миномет – аналог гранатомета, но в качестве снарядов сенсорные мины; и молот Тора – по факту, то самое оружие Квейка, которое разит электричеством всех врагов вокруг, расходуя множество патронов от электропушки. Также добавились новые предметы: щит, отражающий снаряды (полезен скорее в мультиплеере, в сюжетной кампании от него толку мало), рог призыва (возникает случайный монстр и сражается на вашей стороне) и суперкостюм (аналог гидрокостюма, позволяющий помимо дыхания под водой еще и быстро плавать).
Второе дополнение, Dissolution of Eternity (31 марта 1997 года), рассказывает об очередной схватке с армиями злого Квейка и предотвращении его новых попыток подчинить себе Землю. Разработчиком выступила Rogue Entertainment – тот самый коллектив, который доделывал Strife. Выбор достаточно логичный: команда уже обладала опытом сотрудничества с id Software и имела дело со смешением фэнтези и научной фантастики. Кому развивать Quake, как не им? Дополнение от Rogue не добавляет в игру оружие, но зато расширяет функционал старого: знакомые пушки получили иные типы патронов. Гвоздометы – лавовые гвозди, наносящие повышенный урон. Гранатомет – мультигранату, которая при взрыве распадается на мелкие бомбы. Ракетница – выстрел несколькими снарядами за раз. А электропушка – плазменный заряд, напоминающий по функционалу BFG. Вместе с Shadow Warrior это дополнение к первой Quake станет пионером механики альтернативного боезапаса для оружия в бумер-шутерах.
Новые противники в Dissolution of Eternity – в основном усиленные версии старых. Призрачные рыцари – невидимый вариант рыцарей смерти, заметить их можно только по висящему в воздухе мечу. Адское исчадие – зеленая разновидность синих прыгучих соплей, которая взрывается еще больнее (и попадается еще реже). Огры с мультигранатами – те же самые гранатометчики с улучшенным оружием.
Из интересных новичков стоит отметить оживающие статуи рыцарей: неожиданная ловушка на карте и отличный фэнтезийный образ наподобие големов или гаргулий. Финальный босс всего дополнения – тот самый дракон, которым когда-то хвастался Ромеро. Как и Scourge of Armagon, Dissolution of Eternity стала попыткой реализовать часть задумок для первой версии игры про могучего Квейка. Дракон сменил цвет с красного на серо-коричневый и в целом как босс получился слабым: он неуклюже летает по своей арене и лениво плюется в вас взрывными зарядами, от которых легко уклониться. В этой битве риск упасть в лаву куда выше, нежели вероятность, что вас прикончит огнедышащий ящер.
Локации в Dissolution of Eternity охватывают разные временные эпохи, обернутые в стилистику лавкрафтианских ужасов: «темные» версии Древней Греции, Египта и ацтекских храмов. Забавно, что ацтеки должны были присутствовать в оригинальной Quake: текстуры в духе этой культуры достались Американу Макги. Но он не использовал их для своих уровней, потому что такой стиль не вписывался в его ви́дение. Пришлось просить Адриана Кармака и других художников нарисовать новый набор ассетов именно для Американа – еще один источник проблем при разработке. Уровни второго дополнения снова получились на голову выше оригинала – в плане как левел-дизайна, так и визуальной эстетики.
Саундтрек в обоих случаях написал начинающий композитор Джейхун Хванг (Jeehun Hwang). Музыка получилась хорошей, но она и рядом не стоит с работами Трента Резнора и в целом выбивается из общего стиля. Эти композиции куда лучше подошли бы фэнтези-экшену, чем странному сплаву потусторонних ужасов и научной фантастики.
С дополнениями случилось странное: они были незаслуженно забыты, несмотря на то, что во многом превосходили оригинал и в целом получили позитивные отзывы прессы. Нововведениям типа дополнительного оружия и альтернативных боеприпасов не нашлось места во франшизе и на популярных пользовательских картах. К тому же, в отличие от основной игры, аддоны остались заложниками своей эпохи, не получив такую прорву портов с изначальной платформы DOS. Да и в целом дополнениям редко достается столько же внимания, сколько оригинальным играм.
В 2020 году один из сотрудников студии MachineGames сделал набор уровней для Quake под названием Dimension of the Past. По факту в нем не предлагается ничего нового: ни монстров, ни оружия. Это просто пачка миссий, но с интересным балансом: Dimension of the Past – чуть ли не самый сложный официальный[117] эпизод, когда-либо выходивший к Quake. Ресурсов у игрока всегда мало, а противников –