BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Тим был талантлив и трудолюбив. Он схватывал на лету все новые правила левел-дизайна в 3D, а также технологии и возможности, открывшиеся благодаря Кармаку. Он работал с невероятной скоростью[103]: даже Ромеро не мог за ним угнаться. Именно карты Уиллитса войдут в первый эпизод игры, который будет распространяться по shareware-модели. Обычно геймеров завлекали уровнями Ромеро, но в этот раз его обскакал новичок, которого он сам же когда-то и привлек к работе. Джона это задело.
Бытует мнение, что Кармак решил так составить демоверсию игры из-за своего странного бзика касательно «лени» товарища. Но есть и вполне объективная причина: уровни Уиллитса действительно куда лучше подходят в качестве первого опыта геймера с Quake и шутерами в полноценном 3D. Карты же Ромеро оптимальны именно как последующие, когда игрок освоится с базовыми правилами и будет готов к настоящим испытаниям и фирменным издевкам Джона вроде ловушек или выскакивающих из-за угла монстров.
Смуту в коллектив внесла еще одна выходка Кармака: он вручил всем сотрудникам (в том числе и себе) табели успеваемости, где выставил оценки по пятибалльной шкале. Это здорово напугало тех, кто присоединился к id Software недавно: сегодня мне поставили плохую оценку, а завтра, того гляди, и вовсе уволят! По факту же это был крик о помощи, который никто не услышал: все сосредоточились на своих проблемах или решили, что странный поступок гениального кодера надо просто тактично проигнорировать. Такое безразличие привело к тому, что Кармак регулярно отчитывал Ромеро, а остальные сотрудники попросту боялись босса, который всегда может выставить за дверь кого угодно, а вот самого его никому не уволить. Он Джон-движок, и без него никаких революционных игр не будет.
Случались, впрочем, и светлые моменты. Американ предложил идею: Quake необходим мрачный саундтрек, а написать его должен Трент Резнор (Trent Reznor), лидер группы Nine Inch Nails. Команде эта мысль понравилась: стиль Резнора отлично вписывался в атмосферу дарк-фэнтези, да и сами разработчики были большими фанатами группы. Они обратились к музыкальному коллективу с предложением – и узнали, что Трент обожает DOOM. Все еще не до конца осознавая масштабы своего влияния на мир, парни из id Software даже подумать не могли, что сама звезда музыкальной сцены видела в них звезд не меньших. В итоге Резнор напишет для игры не только великолепный саундтрек и эмбиент, но и создаст все аудиосопровождение вплоть до различных геймплейных звуков. В честь этого логотип группы NIN красуется на всех ящиках с патронами для гвоздомета[104].
Напряжение нарастало как внутри студии, так и за ее пределами. Фанаты не могли дождаться нового шутера от создателей DOOM. Офис заваливали письмами с расспросами, а в Сети появлялись целые сайты, посвященные исключительно новостям про Quake. Разработчики не помогали тушить этот огонь, а только подливали масло. Ромеро постоянно расписывал, какой крутой будет игра, хотя она еще даже движком не обзавелась. А Сэнди Петерсен дал большое интервью журналу Pelit, рассказав о механиках, задуманных для первоначальной Quake: например, о возможности отрубать вражеские головы, чтобы потом возлагать их на алтари древних богов ради различных бонусов.
Известен и такой эпизод: на самых ранних этапах разработки, когда студия располагала разве что пустыми уровнями без врагов и объектов, Ромеро не удержался и выложил в общий доступ скриншот средневекового замка на движке Quake Engine. Над башнями парил огромный дракон – от чудища у команды имелась лишь моделька, без каких-либо скриптов или кода, отвечающего за поведение и интеллект. В итоге монстр вообще не попал в финальную версию игры. Зато разработчики из id Software похвастались тем, что по крайней мере когдато у них был настоящий дракон.
От сложностей с Quake Engine пострадала не только Quake и, позднее, студия-создатель, но и сторонние проекты. По примеру Ромеро с Raven Software Кармак тоже подписался продюсировать разработчиков, которые будут заниматься играми на его движке. Он заключил сделку с Cygnus Studios, которая трудилась над Strife – клоном DOOM с ролевыми элементами, полноценной озвучкой и другими инновациями. Основатель компании Скотт Хост (Scott Host) был большим фанатом Кармака и хотел делать все так же, как и он. Правда, Скотт получился скорее злой версией кумира: в своем желании совершить техническую революцию он заставлял сотрудников трудиться в жестком графике без отдыха и выходных. А чтобы отслеживать прогресс, даже установил на компьютеры специальные программы, которые вели учет времени, проведенного за работой[105]. Кармак, являясь организатором всей затеи, был слишком занят Quake Engine, чтобы решать какие-то там конфликты, и его бездействие позволило проблеме разрастись до кризисной ситуации.
Итогом диктатуры в Cygnus Studios стало то, что ключевые разработчики уволились по собственному желанию. Это грозило смертью игре, на которую id Software потратила 250 000 долларов. Не желая терять эти деньги, команда студии подключилась к конфликту и встала на сторону уволившегося коллектива: было проще доверить разработку новому стартапу, чем искать Скотту других рабов. В итоге старая команда пересобралась в Rogue Entertainment и доделала Strife. Релиз вышел качественный, но, как вы помните из главы про DOOM, запоздалый. Так что он проиграл в технологической гонке играм 3D Realms и настоящим трехмерным шутерам.
* * *
Спустя одиннадцать месяцев тяжелой разработки чудо свершилось: Кармак и Абраш объявили, что доделали Quake Engine. Теперь на движке наконец-то можно было собирать игру.
Однако спустя столько времени готовы были разве что разрозненные уровни (причем только те, что не ушли в утиль в ходе тестов) и прочие сторонние элементы. Из этого за неделю релизную версию не сконструируешь. А ведь id Software напланировала и наобещала игрокам не только прорывные технологии, на которые Кармак потратил год жизни, но и инновационный ролевой экшен про могучего Квейка с громовым молотом.
Но разработчики слишком устали – ни у кого не было сил изобретать новый жанр. В студии зрело сложное решение: сделать очередной шутер в духе DOOM, чтобы наконец отпустить Quake. Компания уже набила руку на таких играх, да и созданные карты вписывались в экшен с дробовиками и ракетницами лучше, чем в задумку про воина с молотом и летающим кубом.
Такой выбор расстроил