Kniga-Online.club
» » » » BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик

BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик

Читать бесплатно BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
id Software) – эту машину было не остановить.

Планировалось, что следующей игрой команды Кармака и Ромеро, которая поделит индустрию на «до» и «после», станет Quake (название можно перевести как «Разлом», «Тряска», «Дрожь»). Идея зрела в умах команды давно, еще со времен Commander Keen. В пресс-релизах франшизы про Кина разработчики упоминали свои будущие проекты, в числе которых называли Quake: The Fight for Justice («Квейк. Битва за справедливость»). Игра рассказывала о герое по имени Квейк, могучем силаче с громовым молотом и волшебным кубом с магическими способностями, летающим вокруг головы.

Это не была очередная выдумка креативщика Тома Холла. Квейк вместе со всеми своими атрибутами происходил из фэнтезийного мира Джона Кармака, по которому тот водил друзей во время партий в Dungeons & Dragons. Легендарный герой, чьи подвиги воспевались в каждой таверне на многие мили вокруг. Парней так зацепил этот образ, что они захотели сделать про Квейка игру.

The Fight for Justice – это совершенно новый подход к фэнтезийным играм. Вы начинаете не как слабак без провизии – вы начинаете как Квейк, самый сильный, самый опасный человек на континенте. У вас будет молот-громовержец, кольцо регенерации и межпространственный артефакт… Все люди, которых вы встретите, будут иметь уникальные характеры, жизни и цели… The Fight for Justice будет лучшей игрой на ПК[102].

Анонс id Software

Однако технологии тех лет не соответствовали амбициям команды: компьютеры просто не потянули бы фэнтезийный экшен с магией и открытым миром. Поэтому идею отложили в долгий ящик до 1994 года, когда Кармак объявил команде, что приступает к разработке нового полноценного трехмерного движка. Причем цель стояла – обеспечить именно «бескомпромиссное 3D». Без низкой частоты кадров, как, например, в играх для первой PlayStation, вышедшей в том же 1994-м. И с красивой графикой, которой не могла похвастаться трехмерная Elite 1984-го. И кто, как не Квейк, достоин был стать лицом этой прорывной технологии?

Ромеро сразу же воодушевился и начал сыпать идеями: это будет ролевой экшен с большим фэнтези-миром и геймплеем со ставкой на ближний бой! Никаких морпехов, космических баз и дробовиков с пулеметами: всесильный Квейк станет гонять нечисть боевым молотом, использовать волшебные артефакты вроде кольца регенерации и полагаться на помощь своего волшебного куба Адских Врат. А куб надо снабдить собственным искусственным интеллектом из внутриигровых скриптов, чтобы он умел сам атаковать врагов и лечить Квейка, а еще менял настроение в зависимости от действий игрока. Например, улетал на время, если обидится на героя.

Среди предложенных инноваций были управление игровым процессом с помощью голосовых команд через микрофон и поддержка VR-очков. Но от этих идей быстро отказались – к такому индустрия толком не готова даже сейчас, что уж говорить про середину 90-х.

Остальная команда не понимала, о каком Квейке говорил Ромеро, ведь она не застала D&D-партий самого первого коллектива id Software. Однако быстро загорелась идеей ролевого экшена: футуристические шутеры уже всех утомили, хотелось поработать над чем-то совершенно новым. Компания задумывала очередную революцию, чтобы вся игровая индустрия содрогнулась. Желание более чем понятное: студия уже была титаном, с которым считались конкуренты, и каждым своим релизом меняла правила игры. Пора вновь зажечь, как настоящие рок-звезды.

Но вместо очередного пламенного взрыва команду ждало полное выгорание.

* * *

Джон Кармак и вся индустрия в 1994 году походили на автомобильный завод, который только-только выяснил, как заставить машины разгоняться по прямому шоссе до 200 км/ч. А теперь этому предприятию предстояло построить полностью рабочий космический шаттл с возможностью сверхсветового прыжка в соседнюю галактику – настолько комплексной и сложной была задача. Если перейти на язык фактов: на Wolfenstein 3D Engine у Кармака ушло две недели, на id Tech 1 – несколько месяцев. А на движок Quake, названный Quake Engine, – почти год непрерывной работы.

Джон Кармак изобретал самолет в то же время, как летел на нем по небу.

Тим Уиллитс для документального фильма First Person Shooter

С Quake мне впервые пришлось принять тот факт, что, как бы сильно я ни старался, я не могу делать все. Это был сложнейший проект из всех, которые мы когда-либо разрабатывали.

Джон Кармак для First Person Shooter

Чтобы справиться с задачей, Кармак подключил к разработке Майкла Абраша (Michael Abrash) – талантливого программиста, по чьим книгам сам учился кодить. Майкл моментально настроился на одну с ним волну и вкалывал так же запойно, как и Джон, известный как тот еще робот. Абраш отвечал за написание высокопроизводительного рендера, который позволил бы играм на Quake Engine работать на высокой кадровой частоте. Но движок не сдавался без боя: Абраш раз восемь переписывал свой код с нуля. Даже два величайших ума от мира программирования не могли преодолеть барьер, стоявший между гейм-индустрией и полноценным 3D.

Тяжелая работа плохо сказывалась на Кармаке. Все годы до этого он просто брал и решал проблемы – а теперь сам стал проблемой. Из-за его неспособности довести Quake Engine до ума страдал не только он лично, но и вся разработка Quake. Без движка и базовых функций команда не могла взяться ни за что серьезнее тестовых текстур, карт и прочих наработок, которые не факт что попали бы в финальную версию игры. Сотрудники хандрили и выгорали: уже год они только и делали, что создавали однообразные пробные уровни-коробки, оптимизировали сторонние элементы игры вроде звукового редактора и занимались прочими неинтересными и монотонными задачами.

Все, что оставалось разработчикам помимо этого, – развивать саму id Software. Это взял на себя Ромеро: он продюсировал «клоны DOOM» типа Heretic и Hexen и новые издания DOOM с уровнями от фанатов. Пока Quake не двигалась с места и съедала ресурсы компании, он возобновлял их и приумножал, заботясь, чтобы ничто не мешало Кармаку готовить очередную революцию. Однако по итогу главной помехой в глазах самого Кармака стало то, что Ромеро, дескать, не помогал ему с Quake. Это было не так: помимо всех своих дел Джон занимался и этим проектом – просто не так усердно, как мог бы, ведь он решал по десять задач параллельно.

Как бы то ни было, вместо Ромеро постоянным напарником Кармака сделался Американ Макги. Он жил по соседству, регулярно приходил к коллеге домой и кодил все вспомогательные элементы, на которых Кармак тестировал Quake Engine. После DOOM II Американ стал практически третьей звездой id Software, сдружился с обоими Джонами и сменил стиль жизни на «ромеровский»: черная одежда, дорогие машины, отсутствие тормозов по вопросам траты денег.

Помимо «звездности» в студии царила нездоровая

Перейти на страницу:

Даниил Петручик читать все книги автора по порядку

Даниил Петручик - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры отзывы

Отзывы читателей о книге BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры, автор: Даниил Петручик. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*