BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Во время простоя id Software ее конкуренты шли вперед. В 1996 году 3D Realms, внутреннее подразделение Apogee, выпустила сверхпопулярную Duke Nukem 3D – шутер про харизматичного качка-блондина Дюка, воюющего с инопланетянами.
А еще годом ранее, в 1995-м, для MS-DOS и Macintosh вышла Descent от студии Parallax Software[106] – этот экшен от первого лица про звездолет разворачивался в полноценном трехмерном пространстве с шестью степенями свободы перемещения: вверх-вниз, вперед-назад, вращение вокруг себя по обеим осям. И при этом выдавал фреймрейт в 25–30 кадров и выглядел красиво. То есть фактически Descent была первой PC-игрой с «нормальным 3D». Тем не менее мало какой современный геймер об этом вспомнит. Потому что в массовом сознании пионер тот, кто первым реализовал идею достаточно хорошо. Из-за чего в 3D таковым все же считается Quake.
Итак, что же предлагал Quake Engine? Самое заметное преимущество перед прочими движками – полноценная полигональная трехмерная графика. К тому же отлично оптимизированная: игра выдавала высокую частоту кадров на средних и топовых системах тех лет. За счет хорошей основы движок впоследствии с легкостью подружился с видеокартами с 3D-ускорителями и технологиями вроде программного интерфейса для написания приложений OpenGL. Это позволило Quake выдавать фреймрейт вплоть до 60 кадров. Уже в нулевые игру удавалось разогнать до тысячи кадров, а на современных машинах ее скорости и вовсе не знают пределов.
В Quake сразу встроили весь необходимый функционал для игры по Сети. Изначально локальной: к 1996 году Интернет, каким мы его знаем сегодня, резво захватывал Америку и всю планету, но не везде мог похвастаться хорошей скоростью подключения. Не готовая к этому Quake поначалу предложила сетевой опыт с большими задержками и потерями пакетов, что ухудшало геймплей и било по темпу матчей. К счастью, заложенный Кармаком фундамент был достаточно надежным, и в кратчайшие сроки Джон разработал обновление QuakeWorld с улучшенной поддержкой системы «клиент-сервер». Это позволило Quake синхронизировать скорость подключения всех геймеров и устранить задержки. И люди с быстрым Интернетом, и пользователи медленных dial-up-модемов играли в равных – причем равно комфортных! – условиях. Также QuakeWorld дал всем желающим возможность поднимать собственные серверы для игры, что стало очередным толчком к развитию индустрии киберспорта.
* * *
Quake – шутер от первого лица про безымянного морпеха «Рейнджера» (Ranger). Он спасает мир от некоего Квейка, который отправляет туда орды своих монстров через специальные порталы – Врата (Slipgates). Хватайте дробовик и вперед, в параллельные измерения древних лавкрафтианских богов, останавливать Квейка!
Если вы думаете, что это сжатый пересказ истории, которую я сократил ради экономии времени или из-за банальной лени, то… нет. Это буквально весь сюжет Quake. Который к тому же противоречит сам себе: мы начинаем с войны с Квейком, но уже ко второму эпизоду узнаем, что всем злом правит мать-богиня Шуб-Ниггурат (Shub-Niggurath), финальный босс игры. Квейк как сущность забывается буквально в первой же половине прохождения, и в целом от начала и до конца остается непонятно, кто или что это вообще – человек, монстр, место или природное явление. Quake – скорее круто звучащее слово и единственное, что осталось в игре от изначального протагониста.
Как я уже говорил, разработка была тем еще бардаком. Четкого дизайн-документа не существовало ни на одном этапе; за исключением «Библии DOOM» Тома Холла в id Software до Quake вообще никто не составлял толковых диздоков. Игры в студии делались по наитию, на волне вдохновения, во время творческого процесса. В автобиографии Ромеро утверждает, что, несмотря на это, у команды всегда присутствовало понимание цели. Просто не было четкого и незыблемого плана, придуманного в первый день разработки, которого они держались бы, не сворачивая, до самого релиза – по крайней мере, в те времена, когда Ромеро работал в компании. Ви́дение авторов всегда могло измениться из-за стремления сделать что-то новое и, конечно же, лучшее.
Тем не менее тут классический подход id Software «делать игру из головы» столкнулся с невиданными сложностями. Исход закономерен: Quake получилась весьма неровным шутером от первого лица без четкого нарратива и стилистического единства. Некоторые игроки и критики и вовсе называли игру бетой, технодемкой и недоделанной DOOM в 3D. Ни сюжета, ни сеттинга, ни цели для геймера, кроме как пройти все уровни до конца и убить финального босса. К слову, о боссах: таковых в Quake практически нет. Первый эпизод, который распространялся бесплатно, заканчивается боем с огромным лавовым демоном Хтоном (Chthon), в ходе которого нужно лишь нажать на три кнопки для победы. Следующие три эпизода обходятся без финальных главарей – вместо них выступают группы обычных монстров-«силачей». У id Software не хватало времени на создание новых моделей боссов и программирование их поведения, поэтому в студии решили повторить трюк с двумя баронами Ада из первой DOOM[107].
Последний босс Quake находится на секретном уровне, который открывается после сбора специальных рун – по одной в конце каждого из четырех эпизодов. Финальное испытание – Шуб-Ниггурат[108], для победы над которой, как и над первым главарем, достаточно решить простой пазл. Чтобы убить неуязвимую древнюю богиню зла, которая сидит в центре своего логова и ничего не делает, нужно телепортироваться прямо в нее, используя технику из мультиплеера Quake – «телефраг» (telefrag – «телепорт» плюс «фраг»). Особенности работы движка таковы, что если два существа оказываются в одном пространстве, гибнет то из них, которое находилось там раньше. Вот так Шуб-Ниггурат и умирает от единственной атаки – чуть ли не худший босс за всю историю жанра.
Quake – странное чудовище Франкенштейна, сшитое, сшитый из того, что успели разработать. Однако забавно, что помимо озвученных минусов у этого подхода оказались и плюсы. Из сочетания несочетаемого и четко различающихся наборов уровней выросла своя уникальная эстетика. Расплывчатая фабула «нас атакуют потусторонние твари» стала крепким фундаментом, на котором органично смотрятся любые идеи: от измерений