BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
В основу вселенной Quake легли три составляющие. Первая – наследие изначальной идеи про героя Квейка, а именно – темное фэнтези. В распоряжении художников и дизайнеров была палитра из 256 красок. Однако Кармак хотел реализовать освещение из 16 уровней яркости, каждому из которых соответствовал бы определенный оттенок. То есть по факту у всех текстур в игре всего 16 цветов. Весьма ограниченный набор стал бы помехой чему угодно – кроме дарк-фэнтези. Для серых каменных замков, заброшенных темных пещер, мрачных капищ, металлических лавовых цитаделей и жутких врат в бесконечную тьму космоса 16 цветов было более чем достаточно. Ну, и плюс красный – для крови, которая в Quake хлещет из всех щелей.
Второй элемент сеттинга – ужасы Лавкрафта. Древние космические боги, неподвластные человеческому разуму кошмары, непостижимые загадки мироздания. За это стоит сказать спасибо Сэнди Петерсену, который предоставил художникам книгу правил своей настольной ролевой игры «Зов Ктулху» со всеми дизайнами и монстрами. Многие идеи Сэнди и Лавкрафта в итоге легли в основу внешнего вида Quake – как врагов, так и миров.
Третий элемент – уже давно знакомая id Software научная фантастика, которой в Quake, правда, совсем немного. С футуристических баз, откуда герой телепортируется в темные вражьи измерения, начинается каждый из четырех доступных эпизодов. На первой карте вы всегда сражаетесь с одержимыми морпехами и их боевыми собаками, собираете стартовое снаряжение, по старой памяти охотитесь за цветными ключ-картами. А дальше – прыжок в неизвестность, навстречу невообразимо ужасным тварям, про́клятым рыцарям, гигантским чудовищам и прочим ужасам иной реальности.
Огромное влияние на стилистику Quake оказал талант Адриана Кармака рисовать мрачное и темное, а также невероятная музыка Трента Резнора. Последний придал игре неповторимое звучание: тяжелый угнетающий металл, перегруженные гитарные риффы, потусторонние звуки и крики неупокоенных душ. Правда, бо́льшая часть тогдашних геймеров об этом не знала: для проигрывания саундтрека нужно было оставлять диск с игрой в приводе, чего никто не делал.
Также Трент записал сторонние звуки, в том числе крики и стоны главного героя. «Хух», который издает Рейнджер в прыжке (в англоязычном Интернете его называют huh или hup), и вовсе стал символом героя и геймерским мемом. Еще долго после Quake шутеры будут озвучивать прыжки персонажей своими версиями «хуха». Самый известный пример – Serious Sam 2001 года.
По итогу всех творческих вложений у команды id Software получился хотя и разрозненный и несфокусированный, но открытый для множества интерпретаций сеттинг. А реализованная (пускай и посредственно) концепция мультивселенной из мрачных миров позволяет добавлять в Quake, будь то официальный сюжет или фанатские работы, практически любые декорации: древний Египет, храмы ацтеков, темное Средневековье, забытые алтари, висящие посреди космической пустоты крепости, зловещие лаборатории. Все смотрится уместно: никто ведь не знает, что может находиться по ту сторону мистического портала. Главное – чтобы оно было мрачным, непостижимым, пугающим и злым.
Если DOOM была трэш-металом, то Quake – что-то между гранжем и пост-индастриалом: жесткая, мрачная и атмосферная.
Цитата из видеоэссе об игре от автора YouTube-канала Ahoy
Не стоит забывать главный символ Quake – логотип, ставший иконой всей игровой индустрии. Незавершенный круг с острыми концами, в центр нижней части которого будто гвоздь вбит. Симметричная буква Q. Этот символ придумала Саша Шор (Sasha Shor), дизайнер, оставившая огромный след в геймдеве. Она успела создать логотипы не только для всей серии Quake и самой id Software (версию Шор студия использует до сих пор), но и для Duke Nukem 3D: Atomic Edition, Hexen и прочих. Но именно Quake задала канон эталонного узнаваемого символа крутой видеоигры.
* * *
Стилистика и атмосфера Quake – важные элементы, придавшие игре уникальность. Однако вечной ее сделало другое – геймплей. «Истинно трехмерный» дебют id Software привнес в игровой процесс не меньше инноваций, чем DOOM. Одна из них – мувмент. Quake стала королевой перемещения в видеоигровом пространстве. Рейнджер словно скользит на скейтборде, однако при этом моментально тормозит и меняет направление при повороте или стрейфе. Даже сейчас в индустрии найдутся лишь единицы шутеров, где шагать ногами по цифровому миру приятнее, чем в этой игре. Если, конечно, мы говорим об аркадном сверхскоростном перемещении, необходимом для бумер-шутеров.
Quake популяризировала мышь как элемент игрового управления. Изначально на PC это была разве что дополнительная опция, и то лишь в некоторых шутерах. Трехмерность Quake дала понять, что клавиш и клавиатурного «танкового» управления играм нового времени уже маловато, чтобы одновременно и вращать камеру, и перемещать персонажа, и стрелять. На геймпадах для этих целей есть разделение на кнопки и стики. На более экзотических контроллерах добавлен джойстик, чтобы камеру можно было двигать всей рукой – хороший вариант для авиасимуляторов. А компьютерная клавиатура в итоге получила в напарницы обычную мышь, которая уже активно применялась в работе и стратегических играх. Пусть не включенная по умолчанию, но встроенная на релизе функция mouselook («осмотр мышью») стала популярной именно начиная с Quake.
Уточню: не Quake первой добавила в игру полное и свободное управление камерой с помощью мыши. Она его именно популяризировала. Первенство как таковое за Marathon от Bungie – кстати, там эта функция также не была включена по умолчанию. Решение не нашло большого отклика из-за эксклюзивности Marathon: она вышла только на Apple Macintosh. Ограниченная аудитория не способствовала распространению нового способа управлять взглядом виртуального героя.
Первой же игрой, где мышь была включена прямо со старта, считается FPS Terminator: Future Shock (1995) от Bethesda Softworks. Сейчас эта студия известна ролевыми играми в больших открытых мирах вроде The Elder Scrolls и поздних частей Fallout, а ее глава Тодд Говард (Todd Howard) – одна из звезд геймдева уровня Кармака и Ромеро. К слову, Terminator: Future Shock была его первым большим проектом в игровой индустрии. Забавно то, что Bethesda и id Software в будущем станут дочерними компаниями издателя ZeniMax Media, а после – частью игрового подразделения Microsoft, которая когда-то поднялась за счет DOOM.
Третье измерение дало id Software повод добавить кнопку прыжка, которая ранее в играх студии не появлялась. Теперь вы можете не только носиться по карте с дробовиком наперевес, но и запрыгивать на верхние этажи, перескакивать через ловушки и ямы, плавать в воде. До Quake мы уже встречали прыжки в Heretic, Rise of the Triad и Duke Nukem