BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Третий эпизод, The Netherworld, разработал Американ Макги. Этот набор уровней полностью отражает его стиль тех лет: металлические подземелья, лавовые озера, сатанистские символы, тьма и мрак. Хэви-метал, превращенный в локацию видеоигры. Это самая «адская» часть Quake, брутальная и злая.
Последний эпизод, The Elder World, сделал Сэнди Петерсен. Его принципы со времен DOOM не изменились: упирать скорее на уникальные концепции, нежели на приятный для игрока опыт. Эти карты – абстрактные, лишенные логики залы в магических фиолетовых цветах некоего безумного потустороннего мира. Классические темы для лавкрафтианского хоррора, в котором Сэнди знал толк. Однако на месте и все старые болячки петерсеновского дизайна: многие уровни построены по принципу запутанных лабиринтов, в которых достаточно легко потеряться.
Все эпизоды Quake получились очень обособленными и слишком самостоятельными. Четыре разных человека по сути сделали четыре разные игры, которые объединяет общая графика, арсенал, монстры и базовые правила геймплея. Вы можете проходить их в произвольном порядке без всяких потерь. Это не делает их плохими, но все же в Quake остро ощущается отсутствие цельности. Даже не зная сюжета, легко понимаешь, что локации – не какой-то путь героя, а лишь набор уровней в видеоигре. Но хотя бы сами эти уровни хороши.
Стоит отметить секретные карты, а точнее, одну, Ziggurat Vertigo. Ее создал Американ Макги, экспериментируя с возможностями Quake Engine. Особенность этого уровня в низкой гравитации, так что герой и монстры прыгают выше, а гранаты летят совсем по-другому. Американ неоднократно пробовал придумать что-то необычное, что можно реализовать в рамках Quake, но именно низкая гравитация в итоге стала как частью игры, так и популярной механикой в последующих шутерах.
* * *
Quake продолжила соблюдать формулу DOOM по части арсенала, но с небольшими изменениями. Роль стартовой пушки теперь играет помповый дробовик, у которого многократно выросла скорострельность в ущерб урону. Забавно то, что, будучи местной инкарнацией пистолета, он страдает от «пистолетной проблемы»: теряет актуальность, когда вы находите более мощное оружие того же калибра.
Двустволка в Quake стала усиленным вариантом дробовика-«пистолета». Она полная противоположность супердробовика из DOOM: скорострельная, но не особо мощная. В игре считаные единицы монстров, которых она способна уложить с одного попадания. Хотя это скорее следствие возросшей живучести врагов, нежели слабости оружия – о чем мы поговорим чуть позже.
Оружие, стреляющее дробью, превратилось в Quake в низкоуровневые стволы, чью небольшую эффективность уравновешивает распространенность боеприпасов. Однако совсем со счетов дробовики списывать не стоит: они выразительно звучат, достаточно точны на своем рабочем расстоянии и в целом полезны в бою с мелкими противниками. Даже стартовой пушке порой находится применение: если вести огонь издалека, ее одиночные хитскан-выстрелы точнее, чем град свинца из двустволки, разлетающийся во все стороны.
Роль винтовок и пулеметов в Quake выполняют гвоздометы (Nailgun и Super Nailgun). Обычный гвоздомет – странной формы брутальный автомат с двумя стволами, который с большой скоростью и точностью выплевывает во врага длинные гвозди-проджектайлы. Отличный выбор для дальних дистанций. Его старший брат супергвоздомет – местный аналог минигана, четырехствольная махина с запредельной скорострельностью. Так же точен, как и обычная версия, но из-за высокого темпа огня вы рискуете пустить часть гвоздей «в молоко», когда цель умрет уже от первой пачки снарядов. Полезен против толп врагов и больших монстров, которых нужно постоянным уроном держать в стаггере (еще один привет DOOM с ее механикой оглушения противников).
Далее идет сегмент взрывного оружия. В Quake дебютировал гранатомет (Grenade Launcher) в привычном геймерам виде: пушка, стреляющая бомбами, которые летят по дуговой траектории и рикошетят от поверхностей. Идеальное оружие для первого 3D-шутера: скачущие по всем трем измерениям гранаты подчеркивают сильные стороны нового формата и постоянно используют его как часть своего функционала. Вы можете атаковать врага, которого даже не видите, пользуясь особенностями окружения: закидывать гранаты за угол, на возвышенности, на нижние уровни. Ввиду своеобразной траектории полета снаряда гранатомет требует от геймера ранее невиданных вершин навыка в обмен на свою убойную мощь и урон по площади.
Иконическая черта гранатомета из Quake – звук рикошетящей от стены бомбы. Его записали Трент Резнор и Американ Макги с помощью петард и металлической трубы, в которую поместили микрофон. До сих пор этот железный «боньк» остается одним из наиболее узнаваемых примеров озвучки оружия в видеоигровой индустрии.
Пожалуй, самая знаковая пушка в Quake – это ракетница, или базука (Rocket Launcher), о фаллической форме которой в Интернете не пошутил только ленивый. Она запускает ракеты по прямой, как и в DOOM. Только теперь заряды летят по трехмерному пространству в точку прицела, а не автоматически наводятся на спрайт врага, и поэтому требуют от игрока большей сноровки. Ракетница применяет те же патроны, что и гранатомет, так что практически сразу вытесняет его в нише взрывного оружия.
Роль энергетического оружия и местной BFG выполняет Молния (Thunderbolt или Lightning Gun), также известная как электрическая пушка, «тесла» или молниемет. Заряды к ней – самые редкие боеприпасы в игре, а сама она работает по принципу «луча смерти», насквозь пробивая всех врагов, находящихся перед игроком. Наносит им урон, пока геймер зажимает кнопку выстрела и пока не кончатся патроны (что происходит очень быстро). Наповал убивает самого персонажа, если тот попытается выстрелить под водой – как-никак электрическое оружие![111]
Еще в арсенале Рейнджера есть топор в качестве оружия ближнего боя и «последнего шанса». Патронов не требует, но и урон причиняет совершенно жалкий. Ввиду того, что патроны для стартового дробовика можно найти где угодно, практически никогда не применяется.
Ганплей в Quake получился таким же неоднозначным и хаотичным, как и вся игра. С одной стороны, оружие в первом 3D-шутере id Software вошло в анналы истории благодаря харизматичному дизайну и удобству применения. С другой – топор бесполезен; дробовики растеряли мощь; две из семи пушек вскоре уступают место более сильным аналогам, сами же до конца игры используются крайне редко или вовсе случайно. А если вы наловчитесь стрелять из супергвоздомета без лишних трат боезапаса, то и не две, а три – он легко заменяет гвоздомет обычный. То есть, если грубо подытожить, в Quake не очень нужна половина арсенала главного героя. Спасает ситуацию лишь то, что другая половина очень крута.
Стоит отметить, что в