Kniga-Online.club
» » » » Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан

Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан

Читать бесплатно Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
из самых ценных свидетельств его течения.

«Раньше нам казалось, что чем больше игры представляют свою эпоху, тем менее актуальными они будут по мере изменения общества. Мы думали, что игра, не подверженная влиянию времени, окажется более долговечной, – говорит Масаёси Ёкояма. – Но я начал смотреть на вопрос по-другому. Когда мы делали Yakuza Kiwami, редизайн первой Yakuza заставил меня осознать ценность отображения эпохи. <…> Даже за десять лет люди меняются, город меняется. <…> Из-за таких небольших преобразований игры становятся только интереснее. Иначе говоря, чем точнее образ, который мы создаем сегодня, тем больше будет его развлекательная ценность в будущем» [197].

Поэтому Yakuza можно рассматривать как социально-исторический документ своего времени – кажется, что в сиквелах авторы принимают этот статус все ближе к сердцу, удаляясь от простого моделирования криминальной жизни (в некоторых частях приближаясь к стилю приключенческих игр), чтобы охватить актуальные проблемы страны. В Yakuza 5, например, в одном из побочных заданий нам предлагают угадать количество бездомных на Хоккайдо (ответ – семьдесят один человек в 2012 году). В Yakuza 6 Камуро-тё становится жертвой электронного туризма: Кирю сталкивается с грубым ютубером и избивает наглеца его же собственной селфи-палкой. Возможно, самая важная отсылка на текущие события содержится в Yakuza 3, действие которой разворачивается вокруг программы размещения баллистических ракет на Окинаве – эта тема постоянно освещалась в японских новостях во время выхода игры (см. главу 3). В конечном счете, ежегодные релизы Yakuza позволяют разработчикам осуществить нечто такое, чего ранее не предусматривала ни одна серия видеоигр (по крайней мере, в таком масштабе): обрисовать состояние дел в стране, ее общество и его эволюцию практически в реальном времени. Когда мы возвращаемся в старые эпизоды, переносящие нас в 2005 год и ранее, мы в полной мере осознаем их историческую ценность.

Но что делать, когда эволюция японского общества приводит к тому, что представленные ключевые элементы начинают казаться старомодными? Масаёси Ёкояма задался этим вопросом, как только понял, что одна из главных достопримечательностей сериала в его ранние годы – хостес-клубы – уже не так гламурна, как пятнадцать лет назад. «В 2005 году кабаре были на пике моды, и туда ходили все, – вспоминает продюсер и сценарист. – В Токио их встретил огромный успех, многие на них подсели. Однако широкая общественность еще не знала, что там происходит, поэтому вокруг них витала аура загадочности. С тех пор клубы разошлись по стране, и их можно встретить даже в провинции. Некоторые хостес стали знаменитыми, и теперь все знают, как работают такие заведения. Из-за этого нам пришлось изменить их представление в играх» [198]. Следовательно, в течение серии мы проходим путь от простого клиента, флиртующего с хостес (в первой Yakuza), до более невероятной роли агента, отвечающего за макияж девушек и их карьеру (Yakuza 2, 3 и 4), до полноценного менеджера кабаре (Yakuza 0, а затем Kiwami 2 [199]). При этом подобная продолжительная занятость во многом отводит судьбы главных героев на второй план, рискуя совсем отклониться от хода повествования. «Так кабаре приводили к созданию все более и более сложных мини-игр, пока мы не поняли, что они стали совершенно неправдоподобными, – продолжает Ёкояма. – Но поскольку хостес-клубы остаются частью ночной жизни, нам нужно и дальше включать их в игру. Я уже много лет ломаю голову над новыми способами их воссоздания» [200]. Постоянно обновляясь, серия Yakuza сталкивается с дилеммой: ее авторы стремятся дарить игрокам новые впечатления, пока ее мир остается практически неизменным, а в чем-то даже теряет свой блеск и демонстрирует признаки увядания. В таких случаях на помощь приходит вымысел, и верность реальности ослабляет хватку, а игра полностью принимает свои безумные стороны – именно так можно скрасить фон, который почти не меняется.

Камуро-тё, столь же консервативный, как и преступный мир в Yakuza, увековечивает пословицу из фильма «Леопард»: «Чтобы все осталось по-прежнему, все должно измениться». Район регулярно преображается, но в основе своей остается прежним. Чтобы квартал менял свой облик из года в год, его украшают плакатами, билбордами, атрибутикой и рекламой реальных брендов. Вторжение настоящих компаний в игровое пространство выполняет двойную функцию: это способ поддержать актуальность игры, поскольку в ней представлены знакомые в Японии бренды, который в то же время позволяет игроку еще больше погрузиться в симулированную обстановку.

Еще в 2005 году Тосихиро Нагоси набросал концепцию Yakuza с мыслью о том, что рекламные щиты в игре должны быть настоящими. «Каждый раз, когда видишь поддельный бренд, становится еще яснее, что ты находишься в фальшивой среде», – вспоминает Нагоси о ранних прототипах, подчеркивая еще одно ключевое отличие от GTA и ее искусственных миров с пародийными брендами. «Если нам удастся включить в игру настоящие бренды, – подумал я, – то стоит добавить их как можно больше» [201]. Так родились партнерства с реальными фирмами, которые помогли серии обрести успех в Японии. Во время разработки первой Yakuza Нагоси обращался к крупным японским компаниям, чтобы договориться о включении известных продуктов в свою игру, но их представители встретили столь необычный подход с опаской. Простое упоминание «игры про якудза» обычно сталкивалось с вежливым отказом. Тем не менее Нагоси и его сотрудникам удалось подписать несколько соглашений – например с компанией Suntory, чьи бренды пива и виски можно встретить в игре. Партнерские отношения имели решающее значение: многие игроки, знакомые с Кабуки-тё, удивились, когда обнаружили в игре дискаунтер Don Quijote, и поразились еще больше, когда услышали знаменитый джингл магазина [202].

Основываясь на своем первоначальном опыте, студия стремилась привлечь больше брендов в Yakuza 2, и сотрудника по имени Кодзи Уэмура специально назначили для работы с партнерскими отношениями. До внутренней реорганизации он работал в отделе продаж, и у него не было опыта в маркетинге. Пребывая в растерянности, Уэмура однажды вечером рассказал о своей проблеме Нагоси, когда они выпивали в Кабуки-тё. Начальник ответил язвительно: «Неважно, что ты не знаешь, как это делается. Нам нужно придумать что-то новое по части промоушена». Смелость вообразить нечто невиданное ранее, а также новые связи между виртуальным и реальным – вот что характеризует стремление Нагоси на пути к «игре для взрослых». Для Yakuza 2, действие которой происходит в Осаке, Уэмуре удалось заручиться помощью известных предприятий на улице Дотомбори, таких как знаменитый ресторан Kani Doraku с гигантским крабом на здании, Zuboraya с большим фонарем в виде рыбы фугу, ресторан окономияки Tsuruhashi Fugetsu и сеть традиционных кафе Ganko. Их можно считать визитной карточкой Осаки – торгового города, гордящегося своими кулинарными изысками, и

Перейти на страницу:

Виктор Муазан читать все книги автора по порядку

Виктор Муазан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру отзывы

Отзывы читателей о книге Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру, автор: Виктор Муазан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*