Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан
Естественно, рекламное присутствие брендов в Yakuza всегда идет им на пользу. Более того, оно способствует их собственной романтизации и формированию скромной мифологии. Такое простодушие может показаться нам забавным, однако многие именно так воспринимают мерчандайзинг и рекламную коммуникацию в Японии: без недоверия, а с желанием поверить в сказки, слагаемые компаниями. Оцифрованные в Yakuza дружелюбные начальники, вероятно, существуют только в ее вымышленном мире. Тем не менее крайняя степень достоверности этих игр создает выгодную для брендов амбивалентность: благодаря ей предприниматели выглядят более человечными, и нам кажется, что мы теперь знаем их получше, как будто и правда с ними встретились. Так серия придает очарование самому обыденному, даже скучному и фабричному.
В статье, опубликованной в журнале Japon Pluriel, Давид Жавэ подводит итог тому, какие цели и задачи преследуют подобные сотрудничества: «Разработчики [Yakuza] предлагают японской аудитории постоянно поддерживать связь с виртуальной вселенной через их личное знакомство с районом Кабуки-тё, протягивая тонкую нить между потреблением продукции какого-либо бренда и удовольствием от игры. Мы наблюдаем процесс трансформации отношения человека к своему жизненному пространству, „магическое“ вторжение в этот процесс видеоигрового вымысла» [208]. Таким образом, Yakuza изменяет само наше восприятие реальности: человек, который каждый день проходит мимо ресторана Ikinari Steak по дороге домой с работы, может впервые зайти туда именно после того, как посетит виртуальное заведение. И наоборот, интеграция повседневных достопримечательностей в видеоигру – форму, по своей природе ориентированную на уход от реальности, – в свою очередь провоцирует отмеченную выше «магическую» метаморфозу. Действительно, присутствие настоящих брендов в Yakuza не просто имитирует наш мир, а создает эффект «подлинности» и служит трамплином в среду, похожую на ту, где мы живем, но кажущуюся более интересной и правильной. Образно говоря, авторы идеализируют реальность и тем самым обращают свинец в золото.
Тела и лица
Приняв это представление об идеализации реальности, Yakuza способна похвастаться бесконечным набором персонажей благодаря превосходному моделированию их внешности, став одной из самых «олицетворенных» серий видеоигр в истории. Первоначальный замысел Нагоси заключался в создании виртуального детективного сюжета, в значительной степени следующего образцу кино, чье повествование разворачивалось бы в многочисленных и продолжительных кинематографических вставках. Из-за сильного влияния фильмов о якудза в серии часто появляются персонажи, перенявшие черты звезд этого поджанра: мы можем встретить прекрасно смоделированных Сусуму Тэрадзиму (Kenzan! Kiwami 2), Сё Айкаву (Yakuza 5), Рики Такэути (Yakuza 0, Like a Dragon: Ishin!) и вездесущего Такэси «Beat Takeshi» Китано (Yakuza 6) среди многих других громких имен. Их поразительно реалистичная внешность придает Yakuza ощущение кинематографичности, но вместе с тем еще сильнее возвышает эффект правдоподобности: мы узнаем актеров, которых привыкли видеть своими глазами на большом экране. Как и в фильмах, это не совсем персонажи – скорее, они воплощают в первую очередь самих актеров, и за виртуальным слоем мы видим их настоящие лица.
Разработчики получили доступ к технологии оцифровки, позволившей им включить в игру детализированные и реалистичные лица, только в 2008 году, когда вышла Ryu Ga Gotoku Kenzan! (первая игра франшизы на PlayStation 3). Их изначальное желание наконец сбылось, как вспоминает Тосихиро Нагоси: «Технологии захвата лиц приучили нас к тому, что модели в играх получаются очень похожими на настоящих актеров, но, когда мы разрабатывали Yakuza 2, у нас еще не было уверенности в таком оборудовании. Тогда мы планировали использовать захват мимики только для кат-сцен, но затем подумали о более интенсивных моментах и об общем виде проекта, из-за чего решили, что лучше придерживаться последовательного стиля. Мы смогли использовать технологию должным образом только при переходе на PlayStation 3» [209]. В начале Kenzan! кинолюбитель может с удивлением заметить, как посреди увеселительного квартала Киото образца XVII века появляется невероятно реалистичный Сусуму Тэрадзима в образе помощника самурая Кирю. Даже не зная самого актера, который постоянно снимается в фильмах Китано, мы понимаем, что на лице персонажа сосредоточено особое внимание и оно кажется более реалистичным, чем у других моделей – настолько, что его присутствие сразу выделяется. Более того, для рекламы спин-оффа впервые привлекли известных актеров (кроме Тэрадзимы в игре появляются и другие популярные персоны). Yakuza практикует этот метод по сей день, только подчеркивая сходство серии с кино.
Прежде чем прибегнуть к захвату лиц в Kenzan!, создатели еще только зарождающейся серии уже обращались к культовым актерам фильмов о якудза, которые пока лишь озвучивали персонажей. Тэрадзима (снова он) озвучил детектива Кавару в Yakuza 2 [210], а роль Синтаро Кадзамы в самой первой игре исполнил легенда жанра, Тэцуя Ватари, так что духовный отец Кирю – герой культового фильма Сэйдзюна Судзуки «Токийский скиталец» 1966 года! Изначально участие известных актеров в озвучке оговаривалось с их агентами так же, как и рекламные сотрудничества, то есть отдельно при каждом конкретном случае: тогда еще редко можно было встретить кинозвезд, решившихся появиться в видеоиграх. В Японии в таких случаях используются сэйю – актеры, специализирующиеся на озвучке, которые сами могут считаться именитыми звездами (не путать с хайю – актерами, снимающимися в фильмах или сериалах на камеру). Стоит отметить, что создатели Yakuza и сейчас сочетают работы как сэйю, так и хайю, тем самым допуская необычное смешение жанров: сэйю известны своим необъятным диапазоном, который хорошо подходит аниме и сближает игры с культурой отаку, в то время как хайю, очевидно, предпочитают более натуралистичный актерский стиль. Авторы серии любят объяснять, что они сознательно используют преимущества столь неоднородного сочетания и выпускают игры, находящиеся одной ногой в реальности, а другой в вымысле.
В частях, вышедших на