Kniga-Online.club
» » » » Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан

Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан

Читать бесплатно Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
все японцы знакомы с красочными магазинами в местном туристическом районе. Их присутствие в игре не просто придает реалистичной обстановке дополнительную глубину, но и еще более доподлинно передает локальный колорит.

После медленного старта набор новых связей стал для SEGA простой формальностью. Нагоси любит рассказывать о том, как крупные компании, захлопнувшие дверь перед его носом в 2005 году, прибежали к нему несколько лет спустя и умоляли его включить в игру их бренд, увидев успех серии. С тех пор количество партнеров с каждой игрой только увеличивалось, достигнув почти ста пятидесяти брендов в Yakuza 5. Такие соглашения не столько выполняют функцию простого взаимовыгодного сотрудничества (хотя иногда именно в этом и состоит их цель), сколько позволяют использовать преимущества рекламных уловок для создания целостной и знакомой виртуальной обстановки. Вот как это объясняет Давид Жавэ: «Компаниям нравится, когда разработчики обещают показать их бренды достоверным образом, тем самым усиливая правдоподобность игрового мира, а также добавляют возможность пользоваться их продуктами в игре точно так же, как в реальности. В таком случае интенсивный продакт-плейсмент не кажется игроку неуместным или агрессивным, а становится одной из основных составляющих продвижения. <…> Но чтобы это сработало наилучшим образом, игрок должен быть японцем, лучше всего из Токио. В итоге лицензия оказывается настолько привязанной к конкретному региону, что место проживания игрока существенно влияет на его впечатления от самой игры» [203]. В японской версии Yakuza 4, выпущенной в 2010 году, SEGA экспериментировала с новой функцией, воспользовавшись преимуществами интернет-соединения на PlayStation 3: внутриигровая реклама регулярно менялась с помощью обновлений, модифицирующих городские дисплеи и демонстрирующих все больше и больше продакт-плейсмента.

Рекламные сотрудничества привлекают внимание, функционируют как один из основных механизмов идентификации с проектом (похожим образом действуют приключенческие игры от Shenmue до Deadly Premonition, прошедшие через школу квестов point-and-click) и превращают тривиальность в двигатель реалистичной симуляции. Так разработчики обращаются к чувствам игрока, его повседневным отношениям с миром, а также к его воспоминаниям. Нагоси рассказывает следующую историю о том, как он переехал в Токио из своего родного города Симоносеки: «Я еще был деревенщиной и зашел в Matsuya. Мне принесли мисо-суп к моему гюдону [блюдо из риса и говядины], и меня это удивило. Я подумал, что они ошиблись с заказом, и если я съем суп, с меня за него возьмут деньги, поэтому я к нему даже не притронулся! До сих пор помню, каким вкусным показался мне тогда гюдон» [204]. Неопытность Нагоси на тот момент (мисо-суп на самом деле подают в качестве бесплатного гарнира) кажется тем более комичной, что в ресторане Matsuya предлагают низкопробную еду, больше рассчитанную на то, чтобы набить желудок в четыре часа утра, чем порадовать вкусовые рецепторы. Но когда Кодзи Уэмуре удалось наладить сотрудничество с этой сетью ресторанов в Yakuza 2, Нагоси пришел в восторг, поскольку почувствовал, что в игру теперь вложена частичка его личного опыта. Много лет спустя, в начале Yakuza: Like a Dragon Итибан Касуга празднует свой последний день на свободе, радостно поглощая гюдон в ресторане Akaushimaru, вымышленном аналоге Matsuya. Так создатели изображают персонажа одновременно жалким и трогательным, а также обращаются к нашему собственному знакомству с современной Японией (и/или Камуро-тё), чтобы сблизить нас с миром игры.

Однако партнерские соглашения не ограничены рекламными площадками, предоставляемыми брендам. Они часто обогащают геймплей новыми возможностями, а иногда порождают собственные сюжеты или мини-игры, как в случае с отделениями Karaokekan. В Yakuza 6 SEGA начала сотрудничество с модной фитнес-сетью Rizap, и оно вышло далеко за рамки простой рекламы: Кирю не только может посетить фитнес-центр, чтобы подкачать свои характеристики, но и последовать диетическим советам бренда – питательные свойства блюд, которые мы поглощаем в ресторанах, распределяются в виде прироста атрибутов. Другими словами, присутствие Rizap в игре меняет ее привычные системы и расширяет геймплей, связанный с потреблением еды. Ryu Ga Gotoku Studio подошла к делу очень серьезно и сотрудничала с консультантами бренда. «Я составлял предложения по блюдам для каждого из ресторанов в игре, а затем Rizap предоставляли свою экспертизу, – рассказывает Рёсукэ Хории. – К примеру, я говорил: „Это блюдо можно использовать для увеличения скорости персонажа“. Мы вместе обсуждали его, они делились своими мыслями, а затем мы составляли меню» [205]. Серия вдохновляется реальностью даже в своих подсистемах: здесь игрок насколько это возможно становится проводником двух измерений по ту и эту сторону экрана, распознавая то, что также существует в его или ее повседневном окружении, и наслаждаясь этой игрой в имитацию.

Рекламная сила Yakuza (по крайней мере в Японии) заключается во взаимоотношении виртуального и реального. Хотя сами бренды появляются в играх в качестве рекламы, их присутствие также способствует продвижению каждой новой части. Самые разные компании предлагали свой собственный мерчандайзинг под маркой Ryu Ga Gotoku: в сети Matsuya появилось оригинальное карри к выходу Yakuza 4, предприятие по производству авамори (спирта из риса и черного плесневого грибка) на Окинаве выпустило ограниченную серию своего напитка в бутылках с логотипом Yakuza 3, а бренд Acecook представил специальную лапшу быстрого приготовления Kenzan!, которую сам Кадзуманосукэ Кирю может отведать в таверне в районе Гион во время своих странствий. Очень часто продвижение совместных проектов в реальном мире совпадает с их появлением в играх: фактический глава отдела маркетинга Acecook Косукэ Уэда появляется в качестве неиграбельного персонажа в Yakuza 3 во время побочного задания, где он пытается воспроизвести вкус бульона из забегаловки Kyushu No. 1 Star в Камуро-тё. Кирю помогает ему разработать новую серию лапши, и одновременно с выходом игры ее начинают продавать в Японии!

Руководители предприятий и представители брендов часто появляются в качестве второстепенных персонажей в Yakuza. В пятом эпизоде Харука принимает участие в конкурсе на позицию лица рекламной кампании для сети идзакая (японских бистро), разделенной на две франшизы: классическую, под названием Watami, и специализирующуюся на мясе на гриле Watamin-chi, которая откололась от первой. Во время интервью с Харукой беседуют два настоящих босса этих ресторанных сетей. Савамура, менеджер Watami, шутит с девушкой о том, что у них одинаковые фамилии. Кувахара, представляющий Watamin-chi, подчеркивает отличия и элитный имидж своего бренда. Мы быстро понимаем, что два начальника борются за Харуку и ведут себя как противники, хотя принадлежат к одной компании. Таким образом, эти Савамура и Кувахара, в действительности значащиеся реальными менеджерами компании, становятся здесь комическими персонажами, будто сошедшими с экранов японского телевидения: в игре они смоделированы до совершенства, но из-за своих речей превращаются в странный шутовской дуэт при костюме и галстуке [206].

Перейти на страницу:

Виктор Муазан читать все книги автора по порядку

Виктор Муазан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру отзывы

Отзывы читателей о книге Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру, автор: Виктор Муазан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*