Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери
Рождение звука
На музыкальное сопровождение Bloodborne был выделен значительный бюджет, так что у композиторов появилась возможность услышать свою музыку в исполнении оркестра и хора. Так к проекту присоединилась композитор Пенка Кунева, которая занималась оркестровками. Она уже работала вместе с Амоном над кинокартиной «Elysium», а также была задействована в некоторых фильмах и играх, где композитором был Стивен Яблонски («Трансформеры», «Последний охотник на ведьм», Gears of War 2 и 3), и в проектах компании Bizzard (Starcraft II, Diablo III, World of Warcraft).
В первую очередь специалисты по музыкальному сопровождению обсудили с Миядзаки «викторианское и готическое» звучание игры, направив ему более 20 разных вариантов саундтрека, чтобы показать, как именно они видят музыку в будущем проекте. Основным источником вдохновения послужили композиции из фильма «Дракула» Фрэнсиса Копполы, автором которых выступил Войцех Киляр[211].
Они решают отказаться от звучания органа[212], флейты и некоторых медных духовых инструментов. Основу партитуры составили струнные и хор с добавлением духовых, фортепиано, челесты, ударных и так далее. Акцент был также сделан на вокальных и струнных соло. Главная тема игры, написанная Амоном, включает в себя именно эти элементы: траурное звучание виолончели, непрерывные удары беримбау (бразильский инструмент из семейства струнных ударных), соло сопрано, медные духовые и ударные. Для усиления пугающего звучания вселенной игры композитор и аранжировщик использовали различные приемы современной музыки[213]: диссонансы, места для импровизации[214], кластерные аккорды[215] и так далее. Из этой музыкальной темы, наполненной печалью и меланхолией, и родился звук Bloodborne. От написания к записи
Команда композиторов собиралась в течение нескольких месяцев. Японию представляли три музыканта из FromSoftware. Цукаса Сайто, который также отвечал за звуковое сопровождение проекта, ранее работал над King’s Field IV[216] и серией Armored Core. Юка Китамура принимала участие в Armored Core: Verdict Day и особенно в Dark Souls II, для которой она написала около десяти композиций (включая знаменитую «Sir Alonne» из DLC Crown of the Old Iron King) вместе с Мотои Сакурабой. Третий японский композитор – новичок в этой области, Нобуёси Судзуки.
Что касается западных композиторов, то их представлял Майкл Вандмахер («Мой кровавый Валентин», «Пираньи 3D», а также игры Twisted Metal и Singularity), а позднее, через несколько месяцев, к нему присоединился Крис Веласко (God of War, Mass Effect 3). Когда Веласко присоединился к команде, то проект уже был на стадии завершения, и все другие композиторы почти закончили свою работу. Автор был приглашен для написания музыки к битве с боссами в Подземельях Чаш и к битве с Амигдалой на Границе Кошмара. Прежде чем приступить к написанию музыки, Веласко прослушал произведения других композиторов, чтобы поймать и почувствовать их стиль. Затем он творил, опираясь на уже готовые композиции для Bloodborne.
Команда композиторов начала работать более чем за два года до выхода игры, и каждый из них писал самостоятельно и использовал для гармонизации главную тему от Райана Амона, концепт-арты, указания продюсеров и Миядзаки, а также опирался на список инструментов[217] от Пенки Куневой.
На сессиях записи музыки композиторы, работавшие над проектом, смогли наконец-то увидеть друг друга. Запись проходила в Великобритании, на студиях AIR и Abbey Road Studios в Лондоне, где собрался оркестр и хор, состоящий из тридцати двух вокалистов. Чтобы было легче встроить музыку в игру и предусмотреть резкие переходы, например смену музыки перед битвой с боссом, некоторые части произведений были записаны отдельно. В общей сложности весь саундтрек Bloodborne был готов после пяти сессий оркестровой записи (всего восемнадцать часов) и трех сессий записи хора (девять часов). Что касается дополнительных пяти тем для DLC[218], их аранжировкой занимался Джим Фаулер (который работал помощником аранжировщика при создании основной игры), а для их записи понадобилось четыре часа работы оркестра и два часа работы хора. Для упрощения работы все диссонансы в музыке были реализованы уже позже, на этапе пост-продакшена, с помощью программы Symphobia.
В общей сложности у создателей Bloodborne было все необходимое, чтобы реализовать свои безумные идеи о музыкальном сопровождении игры: более полутора часов записанной музыки, шесть композиторов из разных концов света, оркестр и хор, два аранжировщика и три задействованные страны[219]. Ночь опускается…
Одно из главных достижений музыки в Bloodborne – это ее последовательность. Выявить особенности каждого композитора может только истинный меломан, заслушавший саундтрек до дыр, но в целом все композиции звучат однородно. Тень Войцеха Киляра, автора музыки к «Дракуле», незримо нависает над игрой: переходы от струнных соло к вокальным, от хора к остинато, напоминающего шаги смерти, – все это относится к мрачному тону фильма Копполы, который композиторы Bloodborne смогли переосмыслить, добавив в него нотки жестокости и убрав романтику, согласуя музыку и сюжет игры[220]. Кажется, что тема фильма действительно вдохновила композиторов, особенно если сравнивать с музыкой Амона для «Элизиума», где саундтрек звучит очень прямолинейно и не имеет ничего общего с изяществом Bloodborne.
В Bloodborne, как и в Souls, очень осторожно подошли к музыкальным вставкам, которые, если не считать титров и экрана главного меню, обычно включаются на полную мощь во время битв или посещения каких-то ключевых локаций. Но основное приключение и исследование разных мест проходит без музыкального сопровождения, и в основном там звучат лишь звуки окружающей природы, которые погружают игрока в атмосферу уныния и упадка: скрежет металла, безумные крики и смех, непонятное бормотание. Фоновые звуки тщательно проработаны и создают прекрасную атмосферу.
Впервые с музыкальным сопровождением игрок сталкивается на главном экране, где нас встречает тема The Night Unfurls Райана Амона с жутким тремоло струнных и леденящим душу голосом Мелиссы Риз. Но вскоре эта тема приобретает призрачный характер, когда начинает звучать струнный ансамбль, чья мелодия погружает нас в меланхолию. Во время интервью для PlayStation Blog в 2015 году Амон пояснил, с каким настроением писали композиторы: «Мы хотели передать мелкие и глубокие детали вселенной игры, особенно темы одиночества и отчаянной красоты».
Сны и кошмары
Несмотря на пугающую атмосферу, вселенная Bloodborne буквально пронизана грустью, которая ощущается в ее саундтреке. Композиция «Сон охотника» рисует образ мечтателя, в ней длинные струнные темы, поверх них слышится соло альта – его мелодия разделена на несколько мотивов, в паузах между которыми солирующий инструмент деликатно молчит. Мягкое звучание струнных с их длинными нотками помогает создать ощущение дневного сна, которое усиливается после вступления женского голоса. Но приятная нежность этой музыки прячет в себе нотки горечи, которая проявляется во второй версии темы – композиции Moonlit Melody,