Kniga-Online.club
» » » » Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери

Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери

Читать бесплатно Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
завершения мира, тему божественности, и когда работала над этим произведением, то даже иногда видела образы конца света». Тема Ибраитас, построенная как постоянно развивающееся музыкальное произведение с несколькими кульминациями, пожалуй, лучше всего соответствует образу лавкрафтианского ужаса. В этой музыке удалось создать идеальную смесь очарования, страха и великолепия.

Для битвы с Праздным пауком Ром композитор Китамура предпочла написать более сдержанное и спокойное музыкальное сопровождение, которое создает баланс между призрачным хором и кристально-чистыми звуками с одной стороны, и страхом, навеваемым звучанием скрипок, с другой стороны. Во второй фазе боя хор начинает звучать более зловеще, и ему начинает вторить пугающий шепот.

Темы других Великих не менее выразительны, но они созданы в более суровом и воинственном стиле[227]. Например, мелодия Amygdala, написанная Крисом Веласко, который повторил эпический размах своей God of War, добавив мрачности за счет многочисленных диссонансов. Композиция Orphan of Kos, созданная Цукасой Сайто, начинается с грустного и тревожного мотива, дополненного пением хора, вторая половина темы – стремление к тьме, сопровождающееся бурным скрипичным остинато. Главная тема Присутствия Луны, исполняемая сопрано, вытекает из главного мотива самой игры и кажется более напряженной, чем созерцательной: диссонансы сыплются дождем среди ударных и страдальческих завываний хора, который раз за разом повторяет одни и те же два аккорда, выражая невыразимый ужас, что должен быть преодолен.

Музыка в игре – прекрасное довершение всех идей проекта, которые Миядзаки стремился донести до геймеров на протяжении всего приключения, сталкивая нас со страхами и недостатками, которые нам предстоит преодолеть. Благодаря таланту и вдохновению шести композиторов саундтрек Bloodborne смог воплотить в себе все тематические проблемы и показать глубину вселенной, созданной FromSoftware. Тонкая и захватывающая смесь тьмы и красоты, ужаса и очарования, за жестокостью которой скрывается тонкая лирика. Часть II. Dark Souls III 1. Создание

В середине 2013 года разработка Dark Souls II близится к завершению, и на сцену выходит Bloodborne. Действующий в то время президент FromSoftware Наотоси Дзин хотел выпускать третью часть Dark Souls для консолей третьего поколения – PS3 и Xbox 360. Команда разработчиков Dark Souls II занялась созданием новой части сразу после выпуска игры. Никто тогда не мог гарантировать успеха Bloodborne, и Dark Souls III должна была стать для FromSoftware спасательным кругом. Возвращение Миядзаки

Один из директоров Dark Souls II, Юи Танимура, был поставлен во главе проекта вместе с Исаму Окано, креативным директором Steel Battalion: Heavy Armor, симулятора, созданного FromSoftware в 2012 году. Однако даже этап создания прототипа будущей Dark Souls оказался слишком трудоемким, и разработчики изо всех сил пытались найти правильный путь. С этой целью Наотоси Дзин попросил Миядзаки присоединиться к проекту и занять пост креативного директора. Хотя Миядзаки был занят разработкой Bloodborne, он увидел в этом предложении возможность вернуться к созданию любимой серии, о чем позже рассказал в интервью журналу GamesMaster: «В Bloodborne, из-за ее необычного стиля, боевые и ролевые элементы несколько ограничены, по сравнению с Dark Souls. Но это не значит, что Bloodborne – плохая игра. Во время работы над ней я понял, что хочу снова предложить геймерам проект, где будет множество разных стилей боя, магии и разнообразного оружия. Вот те вещи, которые вернули меня к франшизе Dark Souls». Еще Миядзаки поведал о своей давней любви к темному фэнтези.

И хотя Хидэтака и взял бразды правления в свои руки, формально он по-прежнему получает поддержку от Танимуры и Окано, что позволяет ему сосредоточиться на наиболее важных для него аспектах: сюжете, художественной части и системе боев. Остальные два директора занимаются в основном онлайн-функциями игры, о чем стало известно после интервью для Gamespot в 2016 году: «Впервые я работал в тандеме с двумя другими креативными директорами. ‹…› Я передал им полномочия по ряду вопросов, таких как онлайн и баланс мультиплеера».

После выхода Dark Souls II для нового поколения консолей разработка новой игры набирает обороты. В команде разработчиков задействовано более ста пятидесяти человек: сорок программистов, тридцать дизайнеров (битвы, локации, геймплей), а также пятьдесят специалистов по графике и анимации, не менее тридцати художников-концептуалистов, шесть звукоинженеров и четыре композитора[228]. Большая часть команды пришла после завершения разработки Dark Souls II, и ее работа не зависит от участников проекта Bloodborne, за исключением нескольких концепт-художников под руководством Дайсукэ Сатакэ и некоторых людей, которые пришли на помощь уже после выхода Bloodborne, таких как ведущий программист Дзюн Ито. Хироси Ёсида, Сигэто Хираи и Ацуси Утикава отвечают за игровые механики. Кроме того, в разработке Dark Souls III, как и в случае с Bloodborne, задействованы студии-субподрядчики. Креативным директорам приходится грамотно планировать работу, чтобы специалисты из внутренней команды всегда оставались на связи с партнерами из внешней команды. Но, как никогда ранее, эта видеоигра стала продуктом командной работы[229], о чем Миядзаки напомнил в интервью Kotaku: «Мое видение игры формируется и оттачивается в процессе работы с коллегами, особенно с партнерами из команды разработчиков. Для меня командная работа – это неотъемлемая часть процесса создания игр; и получившиеся игры – это, вне всякого сомнения, наши общие игры».

Преемственность и изменения

Несмотря на то что Миядзаки начал проект с нуля, он сохранил элементы, следовавшие направлению, выбранному Танимурой и Окано, в соответствии с Dark Souls II, как он объяснил в 2015 году Famitsu: «Концепция Dark Souls III похожа на общую идею второй части, мы оставили многие функциональные элементы». Например, была перенята и улучшена система боя с двумя видами оружия. Прислушались и к критике DS II, поэтому было решено сократить количество локаций, но сделать их глобальнее, предоставляя игроку больше свободы в его возможности изучать местность и принимать стратегические решения.

После выхода Bloodborne неофиты жаловались на невыносимую сложность первых часов: «Я получил много отзывов, где говорилось, что начало выглядит очень труднопроходимым: многие неопытные игроки были разочарованы. В итоге мы решили понизить сложность первых уровней Dark Souls III, чтобы геймеру было проще привыкнуть к игре», – рассказал Миядзаки в интервью GNN в 2016 году. Основная идея креативного директора не изменилась: сложность – не просто цель, это способ привести игрока к чувству удовлетворения от прохождения особенно трудных препятствий. В интервью изданию Le Monde он с юмором подчеркнул: «Я должен вам объяснить: моей целью не является убийство нервной системы игрока. Наоборот, я хочу, чтобы они чувствовали любовь и счастье».

В системе боя разработчики, как и всегда, делают акцент на стратегию. С этой целью к оружию добавлен показатель «навык». В 2015 году Миядзаки рассказал об этом в интервью для Polygon:

Перейти на страницу:

Дамьен Мешери читать все книги автора по порядку

Дамьен Мешери - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III отзывы

Отзывы читателей о книге Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III, автор: Дамьен Мешери. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*