Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери
Доступ к огню – символу знания – приближают людей к божественному уровню. Эта идея прослеживается и в других мифах. В Бытие змей-искуситель (которого иногда приравнивают к Сатане) толкает Адама и Еву вкусить запретный плод, который связан с понятиями добра и зла, – в результате Адам и Ева были изгнаны из Эдема, райского сада. В священных поэмах Ригведы (одного из четырех великих канонических текстов индуизма) герою Матаришвану[198] удается передать людям огонь, который ранее был скрыт от человечества. В Книге Еноха[199] падший ангел Азазель приносит людям огонь и учит их изготовлению оружия, а еще наставляет в искусстве создания украшений и макияжа, подталкивая человечество к разврату. Вот цитата из книги: «Вы видели, что сделал Азазель, как он учил всякого рода беззакония на земле и раскрыл миру все тайные дела, которые совершаются на небесах».
Похожие образы есть и в Bloodborne, где Ибраитас соглашается дать Хору аудиенцию, – это предоставляет его участникам возможность заглянуть за завесу Тайной Истины, а позже заставляет их ставить эксперименты над людьми, пытаясь поднять тех до уровня Великих, как случилось с Посланниками и Посланником Небес. Возможно, что Ибраитас однажды дала похожую аудиенцию и людям цивилизации Птумеру. И может быть, что именно поэтому ее прозвали «Брошенный Великий» – другие Великие могли отвергнуть ее из-за контакта с птумерианцами, наказав Ибраитас за то, что она передала этим низшим существам частицу своего космического могущества. Эта теория подчеркивает связь игры и мифа о Прометее, тоже давшего людям доступ к тайным знаниям.
Эта идея также хорошо вписывается в одну из главных тем Bloodborne и всей серии Souls: циклическое развитие цивилизаций и их падение. В течение веков мы наблюдали взлеты и падения (или регресс) великих империй, династий или культур. От месопотамских империй (ассирийской, неоассирийской, шумерской) до цивилизации майя и Римской империи, Древней Греции и Египта, Османской империи – эти и многие другие цивилизации пришли в упадок или полностью исчезли. И причины такого падения самые разные: внутренние (кризисы и войны) или внешние (эпидемии и стихийные бедствия). Историки не уверены, является ли такая модель взлета и падения неизбежной для каждой цивилизации. Несмотря на то что обстоятельства никогда не бывают одинаковыми, история, кажется, повторяется, словно людям приходится раз за разом восстанавливаться на руинах после достижения наивысшей точки, при этом не обязательно усваивая ошибки прошлого.
Во всяком случае, Bloodborne преподносит нам именно эту идею. Люди, очарованные открытием цивилизации Птумеру и Великих, поддались любопытству и желанию выйти за пределы человеческих возможностей, чтобы разгадать загадки вселенной. Они помнили лишь о величии птумерианской цивилизации и совершенно не задавались вопросом о причине ее падения. В итоге жители Ярнама повторили те же ошибки с кровослужением и появлением Чумы зверя, которые и привели к исчезновению древнего народа. История словно вечно перезапускается.
Знания – истинное богатство, но необходимо проявлять терпение и сдержанность, ведь именно они являются главными ключами к мудрости. Если слишком быстро обрести озарение, то откроется прямой путь к безумию. Это может быть уроком, который нам преподносит Bloodborne, цель которого – обнажить две крайние и наиболее значимые грани человеческого естества, возможности разума и внутреннего чудовища. Всегда есть шанс и правда превратиться в монстра. Чудовище внутри
Какие бы особенности ни приобрел человеческий род в ходе когнитивного и духовного развития, физическое тело человека продолжает связывать людей с миром и напоминает о животном происхождении нашего вида. Человеческое тело, такое увлекательное, постоянно изучают, анализируют, разбирают на части, а в некоторых случаях, в зависимости от выбранного подхода, и вовсе представляют как источник всех бед. Эта история плоти и крови рассказывается и в Bloodborne. Чудовища в фольклоре
Поклонники готического ужаса не будут удивлены набором чудовищ в Bloodborne, где встречаются разнообразные ликантропы (оборотни из Ярнама, церковные чудовища, Амелия, Людвиг, Лоуренс) и вампиры (клан Нечистокровных). Но игра не ограничивается этими символическими образами, она показывает нам разные контрастные формы человеческого существования. Ученые Бюргенверта, ищущие духовного возвышения, противопоставляются жертвам Чумы зверя и кровослужения, превратившимся в жестоких безумцев или монстров. Вот они, две грани человеческого существования, между которыми намного больше сходств, чем различий.
В обществе понятие «ликантропии»[200] ассоциируется с разными идеями, в том числе со страхом наших предков перед волками, нападающими на людей с излишним сексуальным возбуждением или с проявлением агрессии. С точки зрения психоаналитики этот страх основывается на боязни нашей истинной природы. Однако образ волка не всегда был связан с угрозой. В древних мифах и легендах его часто изображали как доброе животное: волчица, вскормившая Ромула и Рема, волки, сопровождающие верховного бога Одина (скандинавская мифология) или Луга (кельтская мифология). Волчьи шкуры иногда использовали шаманы коренных американских племен, чтобы вызвать дух зверя. Но образ волка может быть двояким, ведь в норвежской мифологии чудовищный волк Фенрир участвует в Рагнарёке – разрушении мира и грандиозной битве, ведущей к концу времен, где этот самый волк убьет бога Одина. У древних греков превращение в волка было наказанием для тех, кто оскорбил олимпийцев, как случилось с царем Ликаоном.
Именно в Средние века волк стал устрашающим и демонизированным животным, а христиане стали считать его символом дьявола, пытаясь таким образом искоренить языческие верования. Тем не менее легенды о людях-волках существовали на протяжении тысячелетий и успели передаться из Америки в Европу, затронув и Россию. Фильмы ужасов не стесняются эксплуатировать этот миф различными способами[201].
Оборотень – пугающий и жестокий монстр, убивающий людей. Обычно огромен и мускулист, может либо полностью превратиться в волка, либо сохранить некую антропоморфность. Bloodborne собрала в своих оборотнях самые пугающие черты, особенно в боссах, которые намного крупнее игрока. Сам факт охоты на оборотней напоминает нам об эпохе Средневековья, а иногда и более «современный» период, вроде истории с Жеводанским зверем[202] в XVIII веке. Но главный герой Bloodborne убивает не животное, но своего собрата, опустившегося и позволившего первобытному инстинкту выживания возобладать.
Здесь можно провести интересную параллель с символической ролью охоты, которая сопровождала человечество на каждом этапе его развития. Охота, вне зависимости от народа и традиций, никогда не была просто способом добычи пропитания. Охотники всегда следовали особым ритуалам и с уважением относились к природе, чтобы не допустить исчезновения какого-нибудь вида. Добыча могла быть представлена как благосклонность богов –