Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан
За пятнадцать лет серия, придуманная Тосихиро Нагоси исключительно для японских городских жителей, значительно расширила свой охват. Однако не стоит заблуждаться, ведь в мировом масштабе Yakuza остается нишевой серией, далекой от конкуренции с родившимися одновременно с ней мастодонтами. Если сравнивать несравнимое, то Yakuza 6 с ее почти миллионом продаж по всему миру в сто двадцать пять раз уступает Grand Theft Auto V. Несмотря на это, успех Yakuza достоин восхищения не потому, что серия вышла за пределы японских границ, а потому, что ей удалось при этом остаться верной своим корням и чувству культурной непокорности. Yakuza – один из немногих примеров успешной игровой франшизы, которая смогла не размыться в теплых водах глобализма. Не отказываясь от своего японского начала, она сумела покорить множество геймеров самых разных национальностей, познакомив их с районом Кабуки-тё – этим маленьким клочком земли, отведенным под разнообразные развлечения необычной столичной фауны; этим вольнолюбивым сердцем, бьющимся на другом конце света.
2
Анти-GTA? Контекстуальное погружение в реализм Yakuza
В намеренно японской идентичности Yakuza содержится связка между традициями JRPG и локальной тягой к симуляторам повседневности – проектам столь же дотошным, сколь и тривиальным, которые на момент выхода первой части серии все еще казались специфичным продуктом Японского архипелага (за исключением нескольких западных приключенческих игр). Привнося собственные инновации, Нагоси не столько представлял ранее невиданные концепции, сколько использовал уже отметившиеся средства на благо создания «национального» блокбастера, способного стать итогом эволюции типично японской модели создания видеоигр.
И все же мы привыкли сравнивать серию именно с западным эталоном, поскольку за пределами Японии часто говорят (и эту фразу можно услышать по сей день), что «Yakuza – это японская Grand Theft Auto». Такая тематическая редукция явно не идет игре на пользу: любой, кто ожидает найти в Камуро-тё ту же свободу передвижения и действий, которая так опьяняет в открытых мирах Rockstar, останется разочарован. Напротив, среда Yakuza, верная японской игровой философии, кажется плотной, но сдержанной. Она подчиняется влиянию лимитов и правил, а также неизменно следует линии драматического напряжения, что сводит действия игрока к роли эпизодического актера, а зачастую и вовсе обычного зрителя. Песочнице GTA, ее чувству всемогущества и темпу в Yakuza противопоставляется форма интерактивного фильма, внутриигровые ограничения и типично японское однообразие. Оригинальное название этих игр означает «подобный дракону» и отсылает к темам, проходящим красной нитью через всю сагу: судьба, стойкость и наследие. Но за пределами Японии Ryu Ga Gotoku преобразовали в Yakuza, чтобы нажиться на ассоциациях с бандитами, преступностью и безнравственностью [108]. По мнению многих западных фанатов, вынужденная связь с Grand Theft Auto (чье название означает «кража транспортного средства» и также наводит на мысли о криминале) оказалась сомнительным и вводящим в заблуждение выбором коммуникации со стороны SEGA – привлекательность серии прежде всего основывается на ее комплексных историях и элементах приключенческих игр [109].
Однако модель GTA действительно лежит в основе Yakuza, в чем мы можем убедиться, взглянув на некоторые концепт-арты прототипа YA-KU-ZA ogre, по которым видно, как могла бы смотреться игра [110]. Стоящий перед обширной площадью в Кабуки-тё аватар игрока – тощий блондин, больше похожий на западного гангстера, чем на Кирю, – окружен рамкой визуального интерфейса, бесстыдно скопированного с элементов HUD [111] из серии Rockstar. Слева внизу находится знаменитая круговая мини-карта из GTA, справа вверху – иконка оружия, рядом с которой можно увидеть время, а также сумму денег в тысячах иен, набранную крупными серыми символами.
Мы уже упоминали, что Нагоси, давно мечтавшему о создании игры, где можно свободно перемещаться по локациям, было нелегко убедить инвесторов. Нет никаких сомнений в том, что он полагался на феноменальный успех GTA III, чтобы уверить их окончательно. Помимо того, что главный хит Rockstar в 2001 году стал самой продаваемой игрой во многих странах (включая США), он еще и фактически изобрел открытый мир в 3D. Хотя в Японии GTA III вышла только через два года, она имела выдающийся успех для зарубежного продукта: на сегодняшний день в этой стране продано более 450 000 копий.
Тосихиро Нагоси тоже обратил внимание на GTA, но в основном в негативном ключе. Когда вышла GTA III и продемонстрировала несомненную привлекательность подхода Rockstar, он выразил сожаление по поводу извращенного увлечения насилием, которое, по его словам, стало «определяющим элементом всей симуляции» [112] в игре. Он утверждал, что развлекательные продукты не должны так вольно демонстрировать столько смертей и убийств. Те, кто знаком с Yakuza, знают, насколько редко в серии случаются убийства и как сильно они влияют на трагичность игровых сюжетов. Поэтому можно предположить, что в контексте начала 2000‐х Yakuza задумывалась как реакция на успех Grand Theft Auto III, то есть попытка японской корректуры, вдохновленная высокой степенью реализма в американском образце, но преследующая менее вычурное и более рефлексивное видение игр – «уважающее реальность» [113], по словам ее создателя.
Этот самый реализм, который Нагоси поставил перед собой в качестве основополагающего принципа, все же не синонимичен правдоподобию. Во многих отношениях Yakuza столь же гротескна и нелепа, как и GTA. В этом смысле она не перестает быть чистейшей видеоигрой, чьи регрессивные достоинства здесь не отрицаются, но подчиняются ряду правил, ограничивающих свободу игрока. Подобные рамки становятся обязательным условием нашего погружения, поскольку отсутствие ограничений привело бы к ощущению катарсиса и всемогущества от песочницы в стиле GTA, которой Yakuza быть не желает. Амбиции этой «игры для взрослых» направлены на другое: здесь именно обстановка, а не происходящие в ней события, усиливает интерес от погружения – тщательно воспроизводя реальность, авторы моделируют среду, которая воспринимается и как конкретная местность (в частности, лабиринты улиц Кабуки-тё в Токио), и как социальная структура (изнанка общества, сложная организация семей якудза). Именно в условиях такого абсолютно японского сочетания амбициозная серия SEGA обретает свои существенные различия с предметом сравнения, определяющие оригинальность ее концепции. Но что именно представляет собой ее чрезвычайно локальная обстановка?
Мир якудза
Кадзума Кирю, одетый в бордовую рубашку и светлый костюм, подпоясанный ремнем, подчеркивающим его атлетическое телосложение, пробирается мимо прохожих на улице Тэнкаити. Но вдруг его покой нарушают, и он слышит: «Э, дядя! Поди сюда!» На него нападает горстка тимпира (мелких бандитов), намереваясь обчистить его карманы. Под ревущую музыку Кирю разогревает руки, разминает шею и готовится как следует отделать шпану.
Эту сцену,