Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан
С 2008 года руководство SEGA Sammy стало принимать решительные меры, чтобы снизить дефицит средств в своем видеоигровом подразделении. За этим последовали волны увольнений, в том числе в американских и европейских филиалах (в частности, закрылись двери SEGA France). Было принято решение прекратить тратить деньги на локализацию малодоходных игр. В рамках новой стратегии на обочине оказались практически все лицензии, кроме четырех: Sonic, Football Manager, Total War и Aliens [98]. Пройдет несколько лет, прежде чем мы снова увидим Yakuza за рубежом: локализации, распространяемые без шумихи и, как правило, в цифровом формате, с трудом поспевали за бешеным темпом японского производства. Задержка между выходом японских и западных релизов работала против франшизы, которая в то же время растянулась между несколькими поколениями консолей. Немногие геймеры отваживались взяться за столь продолжительную серию, и по мере того, как количество ее эпизодов постоянно росло, Yakuza казалась все более и более эксклюзивным продуктом, предназначенным исключительно для ниши японских фанатов. Не будем забывать и о том, что локализация серии охватывала только английский и китайский языки, так что эти игры оставались недоступными для всех иностранных игроков, не владеющих ими.
«Мы хотели, чтобы Yakuza оценили и на Западе, но серия была слишком эксцентричной, – говорит Нагоси, с сожалением вспоминая культурные предубеждения, повлиявшие на международную судьбу франшизы. – Пятнадцать лет спустя наши игры наконец-то получают признание за рубежом – вернее сказать, их открывают заново» [99]. Действительно, после тщательной локализации Yakuza 0 в начале 2017 года наблюдается настоящий феномен переоткрытия серии иностранными геймерами. На это было две основные причины: с одной стороны, приквел наконец-то позволил многим игрокам погрузиться в сагу без риска потеряться в ее запутанной хронологии; с другой стороны, в век мемов, стримов и социальных сетей комичность забавных скетчей, изобилующих в этой части (особенно при выполнении побочных заданий), идеально подошла для распространения в Сети и обеспечила игре вирусную рекламу, которую SEGA, скорее всего, совсем не ожидала.
Хотя новое увлечение франшизой осталось относительно скромным, оно породило волну ремейков (две части Kiwami, соответствующие Yakuza и Yakuza 2 [100]), а также ряд ремастеров, позволивших игрокам (особенно иностранным) наверстать упущенное. Сейчас все канонические эпизоды саги доступны на PlayStation 4 на английском языке и в неплохом техническом виде, а ведь не так давно западные фанаты подписывали петиции с просьбой выпустить Yakuza 5 на их рынке (это произошло только через три года после восточного релиза). SEGA вдруг осознала, что у японской франшизы есть зарубежная аудитория, способная компенсировать потерю интереса на родине. Вдобавок компания перестала ограничивать специфику продукции: теперь нет необходимости сглаживать особенности Yakuza [101]. В конце концов, видеоигры также могут быть средством культурного познания и окном в мир.
Фух! На это ушло больше десяти лет, но серия наконец смогла полноценно выйти в свет… Сейчас SEGA проделывает огромную работу на благо своей флагманской франшизы, особенно в отношении зарубежных релизов. С этой точки зрения приобретение студии Atlus в 2013 году оказалось чрезвычайно полезным решением, так как теперь SEGA может пользоваться ее опытом и средствами локализации – особенно это касается серии Persona, которую переводят и выпускают за рубежом с большим успехом даже несмотря на ее ярко выраженный японский характер.
Atlus отвечает за локализации Yakuza начиная с Yakuza 0 и далее, демонстрируя свои впечатляющие навыки в этом деле [102]. Командам переводчиков содействуют корректоры, которые стремятся соблюдать верность оригинальному тону (особенно в том, что касается юмора), но при этом берут на себя смелость переписывать тексты на родном английском языке, часто отдаляясь от буквы японского. Такое сотрудничество между переводчиками и рерайтерами позволяет отделу локализации создавать более аутентичные диалоги, подчеркивающие характерные черты языка перевода. Здесь можно отметить одно из самых сильных мест японской Yakuza – игровой текст написан убедительно, в согласии с особенностями языка. Локализаторы же, в свою очередь, должны предоставлять западным игрокам столь же достоверный сценарий на английском. «Наши корректоры плохо владеют японским или вообще не говорят на нем, что повышает уровень креативности в процессе работы над текстом. В противном случае у нас мог бы получиться дословный перевод с японского, а дословный перевод – это не локализация» [103], – объясняет Скотт Стрикхарт, руководивший адаптацией серии [104]. К этому следует добавить совершенствование организационного подхода SEGA по локализации этих необъятных текстов (только в Yakuza 0 насчитывается почти 1 800 000 японских символов, что намного больше, чем в средней JRPG – в таких играх обычно содержится около 1 200 000 символов). Основной задачей стала оптимизация качества перевода, позволяющая выпускать игры серии за рубежом как можно скорее. Поэтому часть контента передают команде локализаторов еще на стадии разработки, чтобы они не ждали завершения производства перед началом перевода. Цель очевидна: сократить разрыв между японскими и международными релизами или даже устранить ожидание полностью, поскольку зарубежная аудитория теперь столь же важна, как и внутренний рынок. В качестве доказательства можно привести тот факт, что Yakuza 6 разошлась в Японии таким же количеством копий, как и за пределами страны.
Среди новых территорий, где Yakuza набирает популярность, – Азия, в основном Китай. Китайский рынок уникален тем, что он быстро растет. «Восемнадцать месяцев назад Китай был для нас в тридцатке лучших регионов, сегодня же он входит в первую пятерку»[105], – объяснял вице-президент SEGA Europe Джон Кларк еще в июле 2018 года. В случае Yakuza 0 издательство выложилось на полную: эту часть не только локализовали для Китая, но и заменили модель киллера по имени Лао Гуй – в китайской версии он приобрел черты гонконгской звезды Сэма Ли. Что касается других стран, в 2019 году Judgment вышла в Европе с английскими, французскими, немецкими, испанскими и итальянскими субтитрами – первый такой случай для игры из серии Yakuza [106]. Это показывает, что SEGA теперь рассматривает франшизу с глобальной точки зрения. Случались и другие потрясения, например портирование трех частей на Xbox One в 2020 году (Yakuza впервые стала играбельной на консоли Microsoft) после их появления на PC и выхода в Steam не без некоторого успеха. Аудитория PC стала основным сектором для SEGA, ведь платформа предлагает дополнительное преимущество – более податливый формат, позволяющий моддерам дополнять и без того бредовый юмор с помощью многочисленных изменений и еще больше подогревать популярность игры, которая идеально