Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан
Став успешной сагой в Японии, Yakuza тем не менее была далека от статуса социального феномена. До того, как в 2020 году Yakuza: Like a Dragon попыталась возродить франшизу, охватывающую пятнадцать игр, ее коммерческие показатели показывали явный спад на протяжении многих лет [92]. На родине продажи канонических частей серии сократились более чем вдвое – с одного миллиона в случае первой Yakuza до примерно 450 000 единиц Yakuza 6: The Song of Life. Цифры демонстрируют устойчивое снижение: его можно объяснить трансформацией модели потребления видеоигр в Японии, где большинство игроков теперь предпочитают проекты для смартфонов, но также его можно рассматривать как результат некоторой усталости от серии, все части которой настолько похожи друг на друга [93]. Стоит отметить, что франшиза Yakuza стала идеальным примером искусства переработки. Постоянное использование одних и тех же элементов даже можно считать ключевым элементом ее производственной модели, где повторяются одни и те же приемы и структуры [94], а основные типичные составляющие при этом подвергаются незначительному развитию (районы, мини-игры, геймплейные системы и так далее). Такая диверсификация формулы Yakuza также позволяет более или менее искусно отступать от нее посредством спин-оффов: феодальный сеттинг в Kenzan!, историческая драма в Ishin!, фильм категории Z в Dead Souls, адаптация манги в Fist of the North Star: Lost Paradise, новые персонажи в Judgment. Однако скелет – а значит, и процесс разработки, – каждый раз оставался практически идентичным.
В конечном счете, Yakuza – не просто смелый видеоигровой проект, рожденный желанием пойти против течения, как мы представили его здесь и как Тосихиро Нагоси хотел бы, чтобы мы его рассматривали. Несмотря на то, что серия противостояла мейнстриму глобализации, к которой стремились японские издатели во время создания этих игр, ее авторы все же учли пожелания руководства SEGA – компания хотела финансировать надежный контент, который можно легко превращать в спин-оффы и производные продукты. «Компенсировать растущие затраты на разработку путем повышения ценности контента посредством согласования действий. <…> Диверсифицировать возможности получения прибыли путем развития единого типа контента по нескольким каналам» [95], как указано в протоколе собрания акционеров за 2004 год. С этой точки зрения Yakuza полностью соответствует навязанной SEGA стратегии, поскольку оказалась многолетней и бесконечно воспроизводимой моделью самодостаточной франшизы. Тот факт, что она нацелена на ограниченную аудиторию, ничего не меняет, а только помогает ей существовать и дальше: есть целая база игроков, которым нравится прогуливаться по богатым декорациям цифровых кварталов несмотря на то, что они едва меняются из года в год и создаются в условиях экономии. В Японии Yakuza остается главным активом SEGA на консолях и, возможно, самой сильной современной лицензией компании. Ежегодные релизы хорошо принимает пресса, а также преданные игроки, продолжающие считать игры серии беспроигрышной покупкой.
А что же на Западе? Часто говорили, что Yakuza не подлежит экспорту, и SEGA, похоже, долгое время думала так же, не прилагая излишних усилий для защиты франшизы за рубежом. Серия плохо распространялась в течение многих лет, игры выходили с задержкой и (в случае некоторых частей) с вырезанным контентом, который сочли «культурно несовместимым». Однако в западной нише интернета все же образовалось сообщество поклонников: хотя эти чрезвычайно объемные игры были еще и на японском языке, в Сети появились переводы от особо преданных фанатов. Растущий феномен в конце концов убедил компанию SEGA локализовать игры, которые теперь становятся все более популярными за рубежом [96]. Эта история не очень известна, но первую часть Yakuza почти с самого начала собирались продвигать на международном уровне: наконец-то представленный в Токио в августе 2005 года таинственный «Проект J» изначально должен был оказаться на западной выставке видеоигр E3 несколькими месяцами ранее! Незадолго до презентации, когда Нагоси и его команда показали трейлер менеджерам по маркетингу SEGA US и SEGA Europe, те отреагировали сдержанно, утверждая, что их аудиторию не заинтересует подобное воссоздание Японии. Анонс отменили в последний момент и перенесли на случай более «японского» мероприятия. Но кто знает, вдруг грандиозное представление Yakuza на выставке E3 помогло бы ей (вопреки всем ожиданиям) обрести глобальный успех еще тогда?
Во время выхода оригинальной игры SEGA все еще пыталась дать старт франшизе на Западе и вкладывала в это средства, хоть и, вероятно, не самым лучшим образом. Там игра вышла в сентябре 2006 года, через девять месяцев после релиза в Японии, с полноценной английской озвучкой, выполненной по просьбе Sony. Так как в японском издании отметились известные актеры, для английской озвучки также привлекли американских знаменитостей: Марк Хэмилл («Звездные войны») озвучил Горо Мадзиму в стиле Джокера из мультсериала «Бэтмен», сыгранного им же, а одного из главных антагонистов, Футо Симано, исполнил Майкл Мэдсен («Бешеные псы»). Выбор актеров можно похвалить, но он проистекал скорее из желания американизировать игру (на что явно повлияла работа Rockstar Games над Grand Theft Auto), чем из уважения к ее японским особенностям. Результат был в лучшем случае комичным, в худшем – гротескным [97]. Еще больший ущерб нанес тот факт, что Yakuza рекламировалась как игра в свободном открытом мире с преступниками на первых ролях – в такой фабуле некоторые западные проекты работали гораздо лучше, а драматический сюжет, одна из сильнейших сторон игры, при продвижении игнорировался.