Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале
Персонаж в броне, представленный в демоверсии, оставался безымянным. Грубо говоря, он даже не был главным героем истории. В дальнейшем студия прокомментирует многочисленные вопросы, дав понять, что многие вещи еще не определены. В студии солдата называли просто «Чиф» – прозвище осталось еще с тех времен, когда Halo планировалась как RTS: «Чифами» называли всех бронированных солдат, самых сильных человеческих юнитов. На данном этапе разработки солдат в зеленой броне был лишь одним персонажем среди многих.
Take-Two, неожиданный союзник
Месяц спустя, 12 августа, из пресс-релиза стало известно, что издатель Take-Two Interactive купил 19,9 % акций Bungie. Руководство студии сочло продажу необходимой, поскольку на тот момент в обоих подразделениях Bungie работало около сорока сотрудников, содержание такого штата обходилось дорого, а главное – Halo и Oni все еще находились в разработке, так что нового потока прибыли ждать не приходилось. Американская компания Take-Two, с другой стороны, развивалась медленно, но верно и принимала правильные решения. В марте 1998-го она уже приобрела BMG Interactive, подразделение BMG Entertainment, и таким образом начала набирать багаж игр. Среди прочего туда попала и Grand Theft Auto, разработанная DMA Design Limited. Вскоре она сменила имя на Rockstar North и стала дочерней студией Rockstar Games, продолжив работу над растущей серией GTA под новым издателем. Bungie стала еще одним кирпичиком в кропотливо выстраиваемой компании Take-Two. Контракт студии с издателем был предельно прост: за определенную плату Take-Two получала права на публикацию и распространение всех следующих игр Bungie, включая еще не вышедшие Oni и Halo. Тем не менее Take-Two во многом полагалась на крайне изменчивый рынок домашних консолей. Nintendo и SEGA теряли влияние. Хотя последняя недавно выпустила многообещающую консоль Dreamcast, Sony анонсировала новую сверхмощную PlayStation 2, оснащенную DVD-плеером. Придя на рынок за пять лет до этого, японский производитель быстро зарекомендовал себя и захватил рынок, постоянно наращивая аудиторию. Для Take-Two пройти мимо такого крупного рынка было немыслимо. Однако, поскольку Bungie не обладала ресурсами для разработки Halo и Oni и на PC, и на домашних консолях, Take-Two добавила в контракт еще один пункт: издатель возьмет на себя все расходы на портирование игр и доверит это Rockstar Games. Bungie и до этого рассматривала возможность выпуска игры на PlayStation 2, но работающей демоверсии пока не было. Take-Two, с другой стороны, была настолько уверена в успехе, что грезила о релизе не только на PlayStation 2, но и на Dreamcast.
Партнерство с Take-Two оказалось весьма полезным для Bungie: издатель обеспечивал их финансами для реализации амбиций и хорошим маркетингом, с которым у независимой студии были большие проблемы. В частности, с конца 1999 года издательство регулярно организовывало пресс-дни и приглашало американских журналистов посмотреть на Halo. В представленном Take-Two каталоге будущих игр проект Bungie занимал особое место и, соответственно, о нем узнавало больше людей. Вскоре Halo попала в заголовки газет: Next Generation, PC Gamer и многие другие стремились взять у разработчиков интервью. Тем не менее в компании знали, что, несмотря на значительную финансовую поддержку со стороны Take-Two, над проектом предстояло долго и усердно работать. Однако появление на рынке сильного соперника спутало все карты. 5. Bungie, студия Microsoft
Пока Bungie работала над Halo, в штаб-квартире Microsoft в Редмонде четверо разработчиков собрались на совещании. Тед Хейз, Отто Беркс, Кевин Бахус и Шеймус Блэкли уже какое-то время работали над идеей вывести Microsoft в мир видеоигр. Блэкли серьезно подходил к делу, ведь именно он предложил эту идею коллегам. Он сам в прошлом занимался гейм-дизайном, так что не понаслышке знал о трудностях, с которыми сталкиваются студии-разработчики, и искренне верил, что поддержка такой крупной компании, как Microsoft, даст им бóльшую творческую свободу. Такой союз был бы выгоден всем: и самой Microsoft, которая стала бы крупным игроком на рынке видеоигр, и, что важнее, игрокам и разработчикам. Решение, принятое в тот день, стало поворотным в истории Halo. Xbox, первая консоль от Microsoft
В 1999 году сама мысль о домашней консоли от Microsoft, способной соперничать с Nintendo и Sony, казалась смешной. Microsoft проявляла некоторый интерес к игровой индустрии, но не вкладывала в нее много ресурсов. Впрочем, шаги в эту сторону уже делались: компания запустила API[22] DirectX 9, чтобы облегчить производство видеоигр для компьютеров на Windows. Помимо этого, в 1999 году компания приобрела FASA Studio, подписала контракт с Ensemble Studios и издала Age of Empires, имевшую оглушительный успех на PC. Тем не менее этого было недостаточно, чтобы выделить Microsoft на игровом рынке; к тому же компания совершила несколько серьезных ошибок. Например, они весьма недальновидно поступили с FASA: после покупки студии ее команды перевели в Редмонд и распределили по различным центрам Microsoft Studios. Это привело к распаду FASA. Разделение команд казалось логичным для MS, занимавшейся разработкой программного обеспечения, но совершенно не подходило для разработки видеоигр.
Однако успех DirectX показал, что направление выбрано верное. Это заметил и Джонатан «Шеймус» Блэкли. Яркий молодой человек с проколотыми ушами, он никогда не оставался незамеченным в коридорах Microsoft. Блэкли, страстный любитель джаза и физики, начал свой путь в игровую индустрию в начале 1990-х, когда его наняли в Blue Sky Productions, которая вскоре объединилась с Lerner Research и стала Looking Glass Studios. Вместе с Уорреном Спектором он работал над Ultima Underworld, затем над System Shock, а после разработал физический движок для Flight Unlimited. Из-за разногласий с руководством ему пришлось покинуть Looking Glass, после чего с ним связался Стивен Спилберг. Знаменитый режиссер («Инопланетянин», «Список Шиндлера»), помимо прочего, интересовался видеоиграми и хотел, чтобы Блэкли разработал игру по «Парку юрского периода». Так появился проект Jurassic Park: Trespasser, приключенческая экшен-игра от первого лица. Блэкли с коллегами разработали поразительно мощный физический движок. Внимание к нему журналистов подогревало интерес, но также помогали и знаменитости: в частности, Джерри Сандерс, генеральный директор AMD, планировал использовать Trespasser для продвижения своих микропроцессоров, а Билл Гейтс, увидев одну из первых презентаций, прислал команде поздравления с успехом.
Однако, к сожалению, на выходе Trespasser полностью