Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале
Фанатам недолго оставалось ждать ответов на свои вопросы. Студия уже несколько месяцев обсуждала вариант устроить презентацию Halo на MacWorld. Однако в этот раз Bungie хотелось большей огласки. Джонс и Серопян не собирались ограничиваться простым стендом: они намеревались выступить на открытии выставки. Ее ведущим был Стив Джобс, глава Apple. План разработчиков звучал крайне самонадеянно, поскольку Джобс никогда не выражал интереса к видеоиграм, более того, ходили слухи, что его отношение к индустрии оставляло желать лучшего. Американский предприниматель Трип Хокинс ушел из Apple и основал Electronic Arts именно потому, что глава Apple не хотел тратить время компании на видеоигры. Однако у Bungie имелся туз в рукаве: в начале 1999 года им удалось убедить Питера Тамте присоединиться к студии в качестве исполнительного вице-президента. Тамте был близко знаком с Джобсом: именно он переманил к себе Тамте, когда тот работал директором MacSoft, первого разработчика и издателя видеоигр для Mac. В Apple Тамте провел год в качестве директора по маркетингу, но быстро заскучал. Ему не хватало игр, и, конечно же, он был наслышан о Bungie и их работах, так что Серопяну не пришлось долго его уговаривать. Итак, приближался июль 1999 года, а вместе с ним и MacWorld. Руководители студии обратились к Тамте: нужно убедить Джобса дать Halo место на конференции. Тамте договорился о проведении закрытой презентации в городе Купертино, где располагался офис Apple. Джонс проверил демоверсию и был готов отправляться, но мучился страшным предчувствием: на тот момент Halo запускалась только на PC, а значит, Bungie придется презентовать игру на устройстве, конкурирующем с флагманом Apple. В качестве помощника Джонс взял с собой в поездку юного новобранца студии, Джозефа Стейтена.
Стейтен присоединился к Bungie в 1998 году. Его путь был, мягко говоря, нетипичным: он выпустился из университета в 1994-м, получив дипломы в области театрального искусства и международных отношений. В течение двух лет он работал в благотворительной организации и уехал жить в Японию, где преподавал английский; вернувшись в США, юноша окончил магистратуру по международным отношениям и начал искать работу. Он безуспешно пытался устроиться в ЦРУ, американскую спецслужбу, и впоследствии на год уехал работать на виноградник в Калифорнии. Присоединившись к Bungie, он выполнял небольшие поручения: подрабатывал в Bungie Publishing, занимался связями с прессой и проектировал стенды студии на выставках. Роль Стейтена поменялась, когда в 1999 году ему предложили поработать над Oni. У игры, разрабатываемой в Bungie West, было много проблем. Проект стагнировал, а потому Bungie решила перенаправить туда людей. Студия наняла Харди Лебеля, дизайнера из Namco, и предложила контракт Лоррейн Рейес, художнице, чей японский графический стиль прекрасно сочетался с художественным направлением Oni. Проект представлял собой экшен-игру от третьего лица, сочетающую стрельбу и рукопашный бой в сеттинге киберпанка, навеянном аниме Ghost in the Shell. В проект было вложено много хороших идей, но Bungie West не удавалось развить их. Стейтену предложили написать миссии для игры. Это решение не было случайностью: Стейтен любил писать и периодически занимался этим в свободное время в качестве хобби. Джейсону Джонсу нравился смешной, умный и полный идей Стейтен.
Итак, двое товарищей вместе с Питером Тамте отправились в Калифорнию. Сразу по прибытии их повели на встречу – Джобс был очень занятым человеком. Джонс и Стейтен оказались в одной комнате с боссом Apple, который сразу перешел к делу. Тамте остался ждать снаружи: «Со Стивом все было по-другому. Он всегда общался только напрямую с создателями продукта». Стейтен молча сел и позволил своему наставнику представлять Halo. Джонс настроил привезенный PC с демоверсией игры и начал презентацию, объяснив концепцию названия и описав технические особенности. Разработчик подробно остановился на переходах между локациями, которые не требовали экранов загрузки. Это была выдающаяся технология, и он хотел убедиться, что Джобс это понял. Однако едва он запустил демоверсию и заставил персонажа походить по экрану для демонстрации световых эффектов, создаваемых присутствием солнца, Джобс резко оборвал его: «Знаете, в Pixar умеют отображать десятки солнц одновременно». Глава Bungie, несмотря на сдержанность и тихий характер, был не из робких. «Да, но умеют ли они делать это в режиме реального времени?» – возразил он. Вопрос и его смысл на пару секунд лишили Джобса дара речи. Затем он резко встал и направился к выходу из кабинета, бросив ошеломленным разработчикам: «Окей, вы в деле». Несмотря на давнюю сдержанность Стива Джобса в отношении видеоигр, такое решение совсем не удивило Питера Тамте, который спустя несколько лет рассказывал, что босс Apple «умел замечать проекты, способные изменить мир».
Конечно, в Bungie все обрадовались открывшейся перспективе: церемонию открытия MacWorld многие ждали с нетерпением. К тому же немногим играм удавалось поучаствовать в великом выступлении Стива Джобса, а этим летом в их число должна была войти Halo. Однако вставала проблема: до выступления оставалось две недели, а игра все еще не работала на Mac. В студии началась гонка со временем, чтобы адаптировать Halo для OpenGL. За три дня до отъезда в Нью-Йорк Джо Стейтен сообщил Мартину О’Доннеллу, что Bungie нуждается в музыкальном сопровождении для презентации. Однако композитора смущали две проблемы. Во-первых, помещение Total Audio за несколько месяцев до этого сгорело в крупном пожаре, и О’Доннелл и Сальватори вкладывали все свое время в восстановление студии. Bungie была не единственным их клиентом, а потому музыканты почти ничего не знали о вселенной Halo, что осложняло задачу. Вторая проблема – OpenGL не всегда справлялся с производством звука, так что у Bungie не оставалось иного выхода, кроме как воспроизводить музыку О’Доннелла на простом CD-проигрывателе, запустив звук одновременно с началом презентации – отчаянное, но рабочее решение. О’Доннелл согласился на просьбу Bungie и отправился к Серопяну, чтобы определить план действий. Он хотел нанять для проекта небольшой