Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале
В итоге переиздание успели сдать в срок и выпустить 15 ноября 2011 года – день в день спустя 10 лет после выхода оригинальной Halo: Combat Evolved. Несмотря на встречающуюся критику ряда визуальных решений, перезаписанного саундтрека и новых багов, в целом юбилейное издание встретили положительно. И далеко не первую роль в этом сыграла та самая возможность на лету переключаться с обновленной на оригинальную графику, ради которой команда трудилась не покладая рук вплоть до релиза.
Огромный подарок фанатам – The Master Chief Collection
Изначально босс 343 Industries Бонни Росс планировала Halo 4 в качестве стартового эксклюзива для следующей консоли Microsoft – Xbox One. Однако в итоге игра была выпущена на год раньше выхода новой приставки на Xbox 360, поскольку руководству головной корпорации казалось, что для покрытия расходов на разработку проект нужно выпускать на популярной платформе.
Чтобы все-таки не оставлять Xbox One без полноценной номерной части, было решено в 2014 году выпустить ремастер второй части, сделанный по аналогии с Combat Evolved Anniversary. Таким образом удалось бы заткнуть дыру между номерными частями серии, а также отпраздновать годовщину легендарного сиквела.
Но к моменту анонса, который состоялся в июне 2014-го, простой ремастер второй части превратился в целый сборник для Xbox One. Изначально в озаглавленную именем Мастера Чифа коллекцию планировали включить лишь четыре номерные игры серии, но спустя несколько лет после релиза там появились и Halo 3: ODST, и Halo: Reach.
В итоге вышло так, что самой технически отсталой игрой в сборнике оказалась Halo 3. Учитывая, что первая часть была представлена в виде Combat Evolved Anniversary, а вторую часть переработали по ее лекалам, именно легендарный финал трилогии оказался самым «винтажным» среди всех игр.
Радости поклонников и восторгу критиков не было предела. Все представленные игры работали в нативном разрешении 1080p и c 60 кадрами в секунду, а также содержали весь когда-либо выпущенный мультиплеерный контент. Удобные меню позволяли составлять себе списки уровней из разных частей Halo и проходить их с различными модификаторами, а также чередовать мультиплеерные матчи на картах из совершенно разных частей серии.
Впрочем, была и ложка дегтя. Мультиплеер коллекции на старте банально не работал, лишив пользователей одной из главных составляющих. Система подбора матчей и приглашения других игроков не функционировала ни в каком виде – поиграть было невозможно.
На первичное устранение проблем после запуска у 343i ушло несколько дней, но приведение коллекции в работоспособный вид заняло несколько лет. Это был сильный удар по репутации как студии, так и самой Microsoft, который, к сожалению, спустя много лет повторился и с Halo Infinite.
Но до сих пор лучшим способом познакомиться с Halo является приобретение этого сборника, который к тому же теперь доступен на PC. Теперь содержащий не только прославленные хиты от Bungie, но и начало новой трилогии от продолживших их дело 343 Industries сборник доступен всем желающим на нескольких популярных платформах, что делает знакомство с легендарной серией проще, чем когда бы то ни было. Начало новой трилогии – Halo 4 Анонс Halo 4
Первым полноценным собственноручно сделанным проектом 343i стала новая номерная часть. Игру анонсировали вместе с Halo: Combat Evolved Anniversary на той же выставке E3 в 2011 году, вместе с тем объявив о начале следующей главы в истории Halo – так называемой «Саги о Восстановителе». Впрочем, тогда ее презентовали как «Трилогию Восстановителя», но, как мы скоро увидим, планы разработчиков менялись на протяжении всей работы над новыми частями Halo.
Анонсируя игру, Фрэнк О’Коннор и старший арт-директор Кеннет Скотт обещали сохранить дух старых частей, но при этом и освежить его, а также сделать взрослее. Неудивительно – к моменту выхода оригинальной Combat Evolved уже вовсю шел второй десяток, и вместе с ней успели повзрослеть и ее поклонники.
Разработчики хотели дать серии второе дыхание после перерыва на спин-оффы, которыми Bungie занималась после завершения своей трилогии. Их целью было вернуть Halo все то, за что ее любили, но при этом и привнести во франшизу что-то новое.
На той же анонсирующей панели О’Коннор рассказал, что игра будет прямым продолжением событий Halo 3. Правда, в этот раз создатели хотели уделить больше внимания человеческим чувствам в истории – рассказать больше о самом Мастере Чифе и Кортане, раскрыть их отношения и показать в них динамику. Также пора было подробнее поговорить и про Предтеч, которые в оригинальной трилогии всегда были на втором плане.
Поклонники серии приняли анонс довольно неплохо. Практика создания отдельных команд внутри Microsoft для работы над конкретными сериями тогда была в новинку, а участие многих ветеранов Bungie лишь добавляло веры в разработчиков. Воодушевленные, фанаты Halo играли в Combat Evolved Anniversary и ждали ноября 2012 года. Новая команда
Работа началась в 2009-м и продолжалась вплоть до сентября 2012-го, когда в печать отправился мастер-диск. Изначально команда состояла буквально из дюжины человек, но под финал над игрой трудилось уже около 200 разработчиков, и это не считая специалистов-аутсорсеров, чьими услугами 343i активно пользовалась. С их учетом, число разработчиков доросло до 350 человек.
Из-за этого, а также из-за открытия новой студии и ее развития Microsoft называла Halo 4 самым дорогим игровым проектом в истории корпорации. Впрочем, значительная часть бюджета все равно ушла на агрессивный маркетинг в последний год перед релизом.
Но команда профессионалов не всегда может работать слаженно и выдавать качественный результат. В 343 Industries были люди из более чем 25 студий, работавших над ААА-играми – и это не считая костяка ветеранов, перешедших из Bungie. Как рассказывала исполнительный продюсер игры Кики Вульфкилл, из-за неопытности команды в плане коммуникации друг с другом иногда сотрудники допускали «вынужденные ошибки», чтобы просто не замедлять процесс разработки.
Лишь за девять месяцев до релиза процесс разработки внутри студии наконец-то стал более-менее отлажен. Этому помогла реструктуризация ответственности внутри команды, где каждой отдельной группе дали больше обязанностей и свобод в плане работы. Отвечая за конкретный элемент, разработчики могли плотнее взяться за задачи в своей зоне ответственности и на раннем этапе устранять проблемы, которые могли бы превратиться в «бутылочные горлышки» для всех.
Из-за сжатых сроков, не успевшей сработаться команды и груза ответственности внутри студии царила напряженная атмосфера. Но, как рассказывал креативный продюсер Джош Холмс, это испарилось после одного из