Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале
В качестве той самой «подкованной команды» в итоге была выбрана малоизвестная на тот момент Saber Interactive, которая успела выпустить буквально несколько игр. Забегая вперед, это было отличное решение, которое в итоге задало новую планку для переизданий, побить которое с тех пор мало кто смог.
Сейчас Saber превратилась в огромный конгломерат, в состав которого входит 15 студий по всему миру, десятки проектов и почти две с половиной тысячи сотрудников. Но тогда, почти 14 лет назад, компания состояла из двух студий (в Форт-Лодердейле, США, штат Флорида, и в Санкт-Петербурге) и имела за плечами буквально пару выпущенных игр.
Стоит отметить, что обе эти игры имели интересные технические особенности. В 2003 году для PC вышла Will Rock – шутер от первого лица, который многие называли конкурентом Serious Sam. Настолько много разных монстров там было на экране, да и другие детали, вплоть до места действия в Египте и интерфейса, намекали на источник вдохновения.
Следующей игрой команды стала TimeShift – необычный шутер про управление временем. Она вышла в 2007 году, и в этот раз посетила не только персональные компьютеры, но и актуальные на тот момент консоли Xbox 360 и PlayStation 3. Игра собрала неоднозначные отзывы в прессе, связанные в основном со странным сюжетом и слабым ИИ поведения противников, а вот техническое исполнение и взаимодействие со временем, напротив, многим понравилось.
Проблемы TimeShift легко объяснить – разработка шла трудно и время от времени концепция переворачивалась чуть ли что не с ног на голову. Из-за смены издателя с Atari на Vivendi в середине разработки на проект пришли новые люди, в том числе и на руководящие должности. Из-за этого поменялось и ви´дение будущего продукта, и сама команда, и подходы к работе. В какой-то момент руководство Vivendi предложило под новый перенос, который брали на портирование на PS3, перекроить весь сюжет – и команда с этим справилась, хотя получившийся результат в итоге понравился не всем.
Почему же Microsoft обратилась к небольшой, хоть и подающей надежды команде? Операционный директор студии Андрей Ионес рассказывал, что именно TimeShift помогла убедить боссов доверить проект студии. Рожденный в муках технологичный шутер про временны´е линии показал, что Saber готова к сложным проектам и подкована в техническом плане.
Со стороны команды отказываться от такого предложения было просто немыслимо – студия находилась на грани выживания, а работа над такой крупной франшизой могла вывести ее в высшую лигу. «Возможность, которую нельзя упускать», – описывал ситуацию Ионес. Наперегонки со временем
Обещаний, идей и рекомендаций общих знакомых хватило, чтобы проект ремастера доверили Saber. Работа началась незамедлительно после подписания контракта: на подготовку ремастера давалось чуть больше года, и нельзя было терять ни минуты. Задача ставилась непростая: из игры десятилетней давности, демонстрировавшей технические преимущества первой консоли Xbox, нужно было сделать первоклассный шутер, способный впечатлить владельцев Xbox 360 – платформы следующего поколения.
В 343 Industries хотели видеть полный визуальный ремейк оригинала с полным отсутствием изменений в игровом процессе. Более того, даже известные проблемы в балансе игры предлагалось оставить. Например, директор по развитию франшизы Фрэнк О’Коннор рассказывал о «трижды стреляющем пистолете» – технике, делающей самый базовый пистолет самым мощным оружием в Halo.
Некоторые игроки научились стрелять из него трижды за короткий промежуток времени, так что при попадании в голову противнику это был гарантированный фраг в мультиплеере. В переиздании же эту возможность сделали отключаемой – при выборе матча вы можете увидеть, будет ли в нем такая возможность.
При этом эксперименты команды были ограничены еще и технически. Попытавшись добавить больше кадров в анимации персонажей, разработчики столкнулись с тем, что в игре появляются новые баги. Самым простым способом улучшить «внешность» игры было портировать на Xbox 360 PC-версию оригинала, вышедшего вскоре после оригинального релиза на первом Xbox.
Таким образом можно было улучшить освещение, тени, эффекты и ряд других графических аспектов, но кардинально игра бы не преобразилась. Для 343i и Microsoft этого явно было бы недостаточно, поэтому требовались более радикальные меры. Учитывая необходимость полностью сохранить логику игрового процесса, в Saber пришли к идее использовать два движка одновременно.
В итоге оригинальный движок Halo, известный как Blam, но чаще называемый просто Halo Engine, как раз и отвечал за логику и ощущение от управления. Передвижение, стрельба, езда, физика, продвинутый искусственный интеллект врагов – все это в ремейке обрабатывали те же механизмы, что и в игре десятилетней давности.
А вот за визуальную составляющую, то есть те же эффекты, текстуры, освещение и прочее, отвечала собственная технология – Saber3D Engine, на котором ранее был сделан TimeShift. При этом менять оригинальный код и игровые объекты возможности не было, они должны были оставаться нетронутыми.
Чтобы это реализовать, разработчики создали отдельную прослойку, транслирующую каждый объект из оригинала в обновленную версию. Таким образом у каждой вещи в игре появилась своя высокодетализированная копия, напрямую связанная с частью оригинала.
Изначально планировалось, что игрокам дадут возможность выбрать графический режим из главного меню. Знакомые с оригиналом вполне могут захотеть взглянуть на игру десятилетней давности с подтянутым разрешением, а вот новых игроков должна была привлекать современная картинка, над которой и трудились в Saber.
Однако вскоре после начала работы среди разработчиков пошли разговоры о том, что было бы неплохо дать возможность менять визуал прямо во время игры, по нажатию одной кнопки. Поскольку оба движка в любом случае работают одновременно, а количество объектов на экране и их суть идентичны, это казалось простой задачей.
В какой-то момент эта функция была реализована, но все еще планировалась лишь как возможность упростить тестирование. Быстро выяснилось, что из-за более сложной формы осовремененных объектов при таком переключении возникают проблемы с коллизиями. Движок путался, как персонажи должны реагировать на взаимодействие с теми или иными вещами, из-за чего герои проходили сквозь камни, мазали при стрельбе, застревали в стенах и других препятствиях.
Но мгновенная смена движка выглядела так эффектно и позволяла настолько хорошо ощутить изменения, что ради этой функции команда была готова особенно постараться. Работы велись вплоть до сдачи мастер-диска в октябре 2011-го, но большинство багов было в итоге вычищено вручную.
Однако объем работы для не самой большой студии был внушительным и без этого. Часть осовремененных объектов можно было взять из Halo 3 и Halo: Reach, но этого все равно было недостаточно. В итоге в петербургское отделение Saber был командирован Бен Каммарано – арт-директор 343 Industries. Он