Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - Клеманс Пости
В этом и заключаются все особенности положения протагониста JRPG: его встречи с персонажами или архетипическими ситуациями представляют лишь несколько этапов путешествия, осуществляемого на внутреннем и внешнем уровне. Поэтому не случайно, что Кэмпбелл в значительной степени опирался на теории Юнга об архетипах и коллективном бессознательном в ходе анализа типичного приключения героя, структуру которого можно обнаружить в JRPG. От нуля до короля, от подростка до взрослого, от эго до самости, герой воплощает завершенное и идеализированное внутреннее путешествие. Столкнувшись с богами и демонами, он покончил с ними, примирил свои противоречия и прозрел сквозь пелену иллюзий.
Вполне естественно, что мы ссылаемся на источники, использованные сценаристами Atlus при создании Persona и ее сюжетов. Ведь если фактом существования изрядного количества общих символов в различных мировых мифологиях Карл Юнг подкреплял свою теорию о коллективном бессознательном, то кажется очевидным, что мы обнаружим те же самые символы (или тех же божеств) в культурном попурри, представленном в Persona.
2
Сборник веяний
Само собой разумеется, что авторы Persona не ограничивались теориями Юнга при создании основных элементов серии: с самого начала существования жанра JRPG его представители сформировали привычку заимствовать опыт множества культур для наполнения своих вселенных. В галерее персонажей мы уже подробно говорили о греческих, японских, индуистских богах и других мифологических персонажах, послуживших отражениями главных героев в виде их Персон, но ограничиться этим в ходе исследования и анализа источников влияния Atlus означало бы представить халтурную работу, позорно лишенную изрядной части своего содержания. Мы предпочли «классифицировать» упомянутые элементы по темам, чтобы дать более четкое и структурированное представление о ряде отсылок, прибывших с четырех концов света, и помочь читателю не запутаться в огромной мешанине из смутных терминов. Литература и поп-культура
Помимо вечных мифологических понятий, которыми наполнена Persona, да и JRPG в целом, в серию вкрались более современные элементы, иногда представленные в крайне тонкой форме или в виде простого упоминания. В последнем случае можно вспомнить эрудицию Маи в Persona 2 и ее любовь к классической поэзии. Так, журналистка открыто цитирует Der Doppelgänger («Двойник»), текст девятнадцатого века, написанный немецким поэтом Генрихом Гейне и положенный на музыку Шубертом в год смерти композитора. Упоминание этого стихотворения не просто намекает на знания персонажа, но и служит повествованию: Мая использует его для иллюстрации сходства между Тацуей и Дзюном в детстве, а также непреднамеренно отсылает к событию в храме Алая. Чуть позже, в более доверительной манере, Мая цитирует стихотворение Le Calmant («Успокоительное») Мари Лорансен, французской художницы начала XX века. Его структура весьма нетипична, равно как и сам автор: в коротком стихотворении сухо и монотонно выражены все аспекты одиночества, вплоть до смерти и забвения.
В гораздо, гораздо более древнем регистре у истоков серии располагаются не только труды Карла Юнга, но и знаменитая притча о бабочке за авторством китайского философа Чжуан-цзы (IV век до н. э.), связанная со вступлением первой Persona. Чжуан-цзы пересказывает сон, в котором был бабочкой, но по пробуждении он задумался: возможно, он и есть та бабочка, которой снится, что она философ? Вопрос о реальности и иллюзии сам по себе не имеет четкого ответа, однако он позволяет нам поразмышлять и переосмыслить наше отношение к действительности, из-за чего проблема отразилась в академической мысли и художественной литературе: достаточно вспомнить Платона и его пещеру, Декарта[317] и палку[318], Канта и переопределение понятия «ноумен» или даже Super Mario Bros. 2 с финалом в стиле «на самом деле это был сон», которым до сих пор злоупотребляют ленивые сценаристы. Связь с Persona очевидна, ведь в серии (особенно в первом опусе) затрагивается вопрос о взаимоотношениях реального и воображаемого миров: так, идеальная Маки не знает, что она существует во сне реальной Маки. Сон также отсылает к измерению Филемона и Бархатной комнате, расположенному между сознательным и бессознательным. Сама бабочка представлена как символ Филемона; хоть он и не появляется непосредственно в Persona 3, 4 и их продолжениях, насекомое намекает на его присутствие на заднем плане. Persona Q: Shadow of the Labyrinth начинается с изображения бабочки, попавшей в паутину, символа остановившегося времени. К классической литературе (но гораздо более поздней) в том числе отсылают различные области Бездны времени из Persona 3 FES, названные в честь поясов загробного мира в «Божественной комедии» Данте Алигьери, а именно: Злопазухи, Коцит, Каина, Антенора, Толомея и Джудекка[319].
В Бархатной комнате содержится целая кладезь отсылок. Самые очевидные из них связаны с Игорем и его помощниками Элизабет, Маргарет и Теодором, персонажами из произведений о Франкенштейне и сопутствующих экранизаций. Хотя Игоря в виде маленького и деформированного (часто горбатого) человечка сейчас принято считать подручным ученого, важно отметить, что его попросту нет в оригинальном произведении Мэри Шелли. Первое появление похожего типажа случилось в мультфильме 1931 года, где помощника Франкенштейна звали Фриц[320], а играл его Дуайт Фрай. Только в 1974 году в фильме Мела Брукса «Молодой Франкенштейн» безобразный прихвостень, которого сыграл Марти Фельдман, получил имя Игорь. С тех пор этот персонаж стал почти архетипическим и прочно вошел в массовую культуру, породив свою долю пародий и вариаций. В фильме Тима Бёртона «Кошмар перед Рождеством», вышедшем в 1993 году, доктор Франкенштейн и его ассистент высмеиваются в виде дуэта доктора Финкельштейна и его приспешника Игоря – отсылка считывается сразу же. Две сестры по имени Маргарет и Элизабет действительно присутствовали в романе Мэри Шелли, однако в нем не было Теодора; возможно, его появление отсылает к персонажу из фильма Эрла К. Кентона «Призрак Франкенштейна», вышедшего в 1942 году. В Persona 5 в Бархатной комнате появляются две новые помощницы, Кэролайн и Жюстина, также из оригинального произведения.
Если рассмотреть саму Бархатную комнату, то вполне возможно, что основное влияние на нее оказал культовый «Твин Пикс» Дэвида Линча. В фантастическом (во всех смыслах слова) сериале начала девяностых в одноименном городке существует параллельное измерение под названием «Черный вигвам», где можно встретить своего злого двойника; через это место необходимо пройти, чтобы попасть на более высокую ступень бытия. Здесь прослеживается четкая связь со встречей с Тенью в Persona 4 и ее ассимиляцией, дающей начало Персоне. Еще более интересна Красная комната, которую главный герой Дейл Купер несколько раз посещает в своих снах: она «связана» с Черным вигвамом, а также в ней живет карлик, который произносит слова задом наперед. Она напоминает о Бархатной комнате и ее хозяине Игоре, также относящемся к царству снов. Тем не менее заметно отличается цветовая гамма: ярко-красный цвет оригинальной комнаты контрастирует с многочисленными оттенками синего в Бархатной. Осмелимся дерзнуть и вспомнить один из первых фильмов Дэвида Линча, некий… «Синий бархат», где протагониста сыграл Кайл Маклахлен, который четыре года спустя станет исполнителем роли Дейла Купера в сериале «Твин Пикс». Круг замкнулся?
Индуизм/ Буддизм
Если обратиться к богатому лексикону духовных культов, происходящих из Индии, в первую очередь хочется вспомнить еще один спин-офф Shin Megami Tensei, блестящую дилогию Digital Devil Saga: при составлении собственной мифологии ее авторы почти исключительно вдохновлялись наследием индуизма, буддизма и брахманизма. Однако за несколько лет до этого создатели Persona уже рискнули украсить свою вселенную терминами из упомянутых религий/мифологий, и первый эпизод до сих пор выглядит самым вдохновенным из них. В данном случае прежде всего рассматриваются понятия, связанные с конкретными местами и иллюстрирующие их функцию на духовном уровне: например, храм Алая отсылает к буддийской концепции «сознание алая-виджняна», разработанной школой Йогачара. Образ сложно описать, но он очень похож на понятие Юнга о коллективном бессознательном, хотя в конечном итоге относится к более тонким материям. Алая обозначает восьмую форму сознания, на котором покоятся остальные семь: зрение, слух, обоняние, вкус, осязание, ум и нечистые, иллюзорные мысли. Это «вместилище» (не путать с самостью или эго), где покоится карма прошлого и настоящего. Храм Алая в Persona служит главным героям точкой перехода на пути в измерение Филемона – сам храм украшен масками, а на полу нарисован символ бабочки. Пещеры Алая, связанные