BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Еще один элемент, влияющий на левел-дизайн, – центральная тема каждого эпизода. Первый, The Foothills, – населенная культистами американская глубинка, поэтому его уровни сочетают в себе просторные поля на манер Serious Sam и узкие пространства вроде подвалов и комнат заброшенных домов. В общем, оммаж романам Кинга и «Техасской резне бензопилой».
Второй, The Facilities, – «индустриальный хоррор»: военные базы, ржавые заводы, секретные лаборатории. Здесь у Dusk потихоньку начинает «ехать крыша»: безумные конструкции, неевклидовы пространства, заигрывания с гравитацией[226]. Это та часть игры, которую вдохновили «Сталкеры», Quake II и Half-Life.
Третий, The Nameless City, – самый безумный и, по словам Зимански, наиболее сложный в разработке. Окончательное нисхождение в царство темного бога, где реальность сдается под гнетом готических замков, потусторонних измерений и невозможных объектов наподобие остатков домов, парящих в пустоте. Здесь даже частично цитируется собор из Serious Sam: огромный храм посреди поля с толпами врагов. В конце сражения на этом уровне все вокруг поглощает кровавый торнадо. В общем, последняя треть Dusk – пик ее гейм-дизайна и эталонный пример качественного левел-дизайна в шутерах.
Такая разность стилей в трех эпизодах Dusk вызвана в том числе и особенностями процесса разработки. Изначально вся игра должна была быть как первый этап – хоррор в дремучих лесах Америки. Но в итоге Зимански улучшал Dusk «на ходу», добавляя механики и более смелые идеи. Так сельский хоррор превратился в путешествие в самое сердце кошмара в лучших традициях Blood. Начинаем на привычной реалистичной местности, продолжаем на жутких заводах, заканчиваем в другом измерении.
* * *
Dusk можно ругать только за проблемы, характерные для самого жанра бумер-шутеров: «некрасивую» ретрографику, отсутствие сюжета, не до конца решенную «пистолетную проблему». Ну и мультиплеер получился непримечательным – но его Зимански даже не задумывал в начале разработки, и добавлен он просто «чтобы был». Dusk – игра преимущественно для одиночного прохождения.
В остальном у нее буквально нет минусов. Неудивительно, что именно она породила движение инди-бумер-шутеров, которые не перестают выходить до сих пор.
Эта игра – сборник «лучших хитов» жанра, который при этом содержит идеи новой волны. А именно – больший упор на механическую драму и уникальные события, еще более проработанный левел-дизайн, интерактивность на картах, механики-шутки вроде мыла или физики ящиков.
Несколько лет после релиза Dusk будет активно продаваться и в 2023-м даже получит HD-переиздание, сделанное одним сотрудником New Blood. Эта игра станет для молодого издательства такой же главной франшизой, как когда-то первая Half-Life – для Valve или DOOM – для id Software. Dusk откроет дорогу другим проектам New Blood: Ultrakill (для которой именно она оказалась источником вдохновения), Gloomwood, Fallen Aces, Amid Evil. А также – сторонним экспериментам в ретростилистике. Зимански превратится в успешного инди-разработчика, о чьих новых начинаниях регулярно пишут на сайтах и в журналах геймерской тематики. А Эндрю Халшалт – в постоянного композитора для бумер-шутеров самого разного калибра. Он даже станет частью наследия DOOM: его каверы работ самого Бобби Принса стали опциональным саундтреком для переиздания первых двух частей серии, вышедшего в 2024 году.
Dusk вместе с рядом других тайтлов, о которых чуть позже, зажжет движение бумер-шутеров новой волны. После 2018-го подражатели гейм-дизайну FPS из 90-х польются как из рога изобилия: Prodeus, Selaco, Turbo Overkill, Ultrakill, HROT, CULTIC, Graven, WRATH, Captain Wayne: Vacation Desperation, Wizordum и десятки, если уже не сотни других проектов. Свою копию получила, кажется, каждая «стрелялка» 90-х, вышедшая до первой Half-Life. И все благодаря успеху Dusk.
Именно Dusk и New Blood породили сам термин «бумер-шутер». Разработчики заявляют, что его то ли придумал, то ли популяризировал среди членов команды композитор Эндрю Халшалт. Словцо появилось шутки ради: мол, это игры для таких старых пердунов в душе, как Зимански, Ошри и Халшалт, а не эти ваши модные «калафдюти». И так получилось, что кучка миллениалов в своем ностальгичном желании вернуться в «бумерское» прошлое подарила любимому жанру светлое «бумерское» будущее.
New Blood стала плацдармом для целой геймерской культуры. По сути, это не только издатель, но и лидер сообщества фанатов. Силами компании появились мемы, известные блогеры и даже локальные знаменитости – например, все тот же Джанни Матраграно, который после успеха с Ultrakill подарил свой голос большинству игр студии и, кажется, почти каждому бумер-шутеру после Dusk. Его можно услышать в Turbo Overkill, Ultrakill, The Last Exterminator, Selaco, Postal: Brain Damaged. Джанни превратился в западный аналог озвучивающего все и всех Всеволода Кузнецова или Троя Бейкера – только для нишевых игр не дороже АА-сегмента. Он, а также Ошри, Халшалт и Зимански поднялись до статуса звезд жанра бумер-шутеров – подобно Кодзиме, Миямото и Миядзаки в японском геймдеве. Их знают, за ними следят в соцсетях, их цитируют, их любят фанаты.
New Blood выступает примером эталонного издателя, создав из своего бренда и команды дружную семью и целое культурное движение. Благодаря поддержке Дэйва Ошри и его банды молодых специалистов, ностальгирующих по временам классики, в разработке находится целая куча великолепных проектов категории Б. А Интернет ломится от фанатского сопроводительного контента: шуток, артов, модов и даже собственных игр, созданных в желании подражать релизам New Blood.
Dusk показала, как выдержать баланс старого и нового – как это до нее сделала DOOM 2016. Только при этом игра Дэвида Зимански доказывает, что интересно подать подобное большой аудитории можно и без бюджетов id Software и дорогой картинки. Ретрографика рулит, особенно когда простота и читаемость окружения работают на геймплей.
Успех издателя New Blood открыл современному поколению разработчиков свежую идею: старые игры – не значит устаревшие. Их время не ушло. Просто все наработки тех лет надо адаптировать под эпоху. Молодым геймерам интересны странные и уродливые, но уникальные игры, возрастные же не прочь поностальгировать и вновь увидеть любимые идеи из прошлого. Аркадные шутеры страдали в забвении слишком долго. Спустя более десяти лет тишины все разработчики-энтузиасты услышали зов «новой крови» и наводнили индустрию крутыми экшенами.
Прежде чем закончить свой рассказ длиной в книгу,