Kniga-Online.club
» » » » BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик

BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик

Читать бесплатно BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
Бизнес и коммуникации Ошри ведет максимально открыто и эпатажно, словно игровая индустрия – лишь очередная площадка для дурацких шуток. На любые вопросы в любом интервью[220] он всегда отвечает в максимально несерьезном формате. А девизом New Blood стала фраза «мы любим вас и ненавидим деньги».

Кто-то спросил у меня: что я сделаю, если они дадут мне 10 миллионов долларов на развитие компании? Я ответил: «Хз, сделаю трейлер игры за девять миллионов?» Это был бы разнос.

Дэйв Ошри для издания Video Games[221]

Изначально New Blood хотела заниматься VR-релизами, пока на почту Дэйву не пришло интересное письмо. К нему обратился Дэвид Зимански[222] (David Szymanski), разработчик-одиночка из штата Пенсильвания с демоверсией ретрошутера, который изменит карьерный путь New Blood навсегда.

* * *

Дэвид Зимански полюбил видеоигры после знакомства с адвенчурой Myst (1993) – настолько, что даже загорелся идеей создавать собственные. В ранние подростковые годы у Дэвида был слабый компьютер, и потому вместо актуальных игр вроде Half-Life 2 и DOOM 3 он играл в классику прошлого тысячелетия, в том числе в FPS золотой эры. Лучшим среди аркадных экшенов Зимански считает DOOM – он фанатеет от абстрактного левел-дизайна Ромеро. Но любимым бумер-шутером для Зимански стала Chasm: The Rift от украинских разработчиков – это первая самостоятельно купленная Дэвидом игра и первый полностью пройденный шутер от первого лица.

Этим любовь Зимански к украинскому геймдеву не ограничилась: лучшей игрой в своей жизни он называет «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», хотя знакомство с серией он начал с приквела «Чистое небо» еще в студенчестве. Дэвид не только фанатеет от мрачной атмосферы – ему нравятся «кривоватые» игры.

В период с 2000 по 2014 год Дэвиду удается выпустить несколько маленьких хоррор-игр и даже что-то на них заработать. Инди-проекты он продолжает делать до сих пор: из недавних хитов можно вспомнить Iron Lung про батискаф в океане из крови на загадочной луне в мрачном постапокалиптическом будущем. Хоррор получился столь успешным, что на момент написания книги по его мотивам силами YouTube-блогера Марка Эдварда «Markiplier» Фишбаха создается полноценная экранизация.

Тем не менее, помимо хорроров и прочих незамысловатых «бродилок», Зимански грезил о создании олдскульного шутера в духе игр, на которых рос. Первым шагом к мечте стал движок Unity – бесплатное программное обеспечение для создания игр с трехмерной графикой. На нем Дэвид сделал свои первые действительно популярные хорроры, которые даже подхватывали популярные YouTube-блогеры – например, Fingerbones (2014).

В какой-то момент Зимански устал от страшилок и начал бесцельно экспериментировать с инструментарием Unity. Он добавил в пространство движка малополигональное трехмерное ружье, приклеил его к камере от первого лица и баловался с ним, как с игрушкой. В ходе тестов появились первые уровни, враги с простеньким паттерном поведения, быстрый и отзывчивый мувмент. При этом Дэвид старался, чтобы игра оставалась «максимально уродской»: мутная палитра цветов, минимум полигонов на модель, примитивные анимации, минималистичные эффекты. Свой шутер – оммаж золотой эре жанра он видел в ретростилистике, а Unity влезал со своими встроенными технологиями для улучшения графики. Приходилось буквально запрещать движку поправлять картинку.

Дэвид вырос в Пенсильвании – это мрачный лесистый штат, идеальное место действия для рассказов Лавкрафта и книг Стивена Кинга. Поэтому сеттингом будущего шутера стала американская глубинка, где случилось что-то скверное. Зимански черпал вдохновение не только из видеоигры S. T. A.L.K.E.R.[223], но и из фильма «Сталкер» Андрея Тарковского: виды сгнившей техники, разрушенных заводов и остатков индустриальной промышленности. Ржавчина, обломки бетонных стен, атмосфера упадка – любимые элементы дизайна Зимански, которые он старался сочетать с малополигональной графикой и глубокими тенями на текстурах. Название для своего хоррор-шутера Дэвид выбрал соответствующее – Dusk («Сумерки», или «Сумрак»). Его он придумал, еще когда был подростком. Это и идеи сеттинга оказались единственными вещами из первых черновиков, что дожили до релиза.

К 2015 году у Зимански на руках было небольшое играбельное демо, с помощью которого он хотел привлечь к себе внимание. Он нашел контакты Дэйва Ошри и вспомнил, что тот работал над ремейком Rise of the Triad 2013, который Дэвиду понравился. Посчитав, что Дэйв после разработки стал блогером в соцсетях, Зимански решил выслать ему демо Dusk, чтобы тот по возможности попиарил инди-игру. Однако Ошри демка настолько понравилась, что он предложил разработчику контракт со своей компанией New Blood на издание Dusk. Удивленный такой удаче Зимански согласился – и его шутер мечты перешел на этап полноценной, профессиональной и оплачиваемой разработки.

Два эпизода сюжетной кампании Dusk из запланированных трех появились в раннем доступе Steam 10 января 2018 года. Изначально Зимански работал над игрой один, с небольшой поддержкой со стороны сотрудников New Blood. После выхода в ранний доступ ему стало помогать сообщество: люди, купившие предварительную версию, активно делились мнениями и давали ценный фидбэк. По словам самого Дэвида, это сильно улучшило Dusk, так как многие его изначальные идеи на практике оказались не такими веселыми, как находки геймеров. Например, на первых этапах разработки Зимански задумывал Dusk как более медленный хоррор-шутер, хотя ему и хотелось сделать наследника идей золотой эпохи быстрых экшенов. Однако тесты показали, что сверхскоростной мувмент и молниеносные перестрелки в духе Quake нравятся игрокам куда больше. Так от прошлой задумки остались лишь сеттинг и приземленный дизайн оружия (потому что Зимански предпочитает настоящие пушки всяким бластерам в духе Unreal).

Полноценный релиз Dusk состоялся 10 декабря 2018го – на 25-ю годовщину DOOM. Неказистый, малополигональный и мрачный инди-шутер в духе уже давно ушедшей эпохи внезапно пришелся по душе всем – от простых геймеров до профессиональной прессы. Dusk получила 88 баллов на Metacritic на основе рецензий от критиков. Издание PC Gamer назвало игру наследником идей Quake по части левел-дизайна и одновременно новым словом в искусстве построения уровней[224]. Издание StopGame поставило ей высшую оценку «Изумительно».

Но чем же невзрачный инди-шутер от разработчика-одиночки заслужил такое признание?

* * *

По сюжету Dusk, в захолустном американском городке Даске находят под землей руины храма некоего темного бога. Правительство отправляет туда военных и ученых, строит на месте исследовательские центры и промышленные предприятия для изучения находки. Дальше там начинает твориться всякая чертовщина, и в итоге территория превращается в изолированную от внешнего мира зону, где под влиянием потусторонних сил сливаются вместе индустриальная техника и ужасы из другого измерения. Мутировавшие солдаты, плотоядные твари, обезумевшие культисты бродят среди заброшенных домов, ветхих складов и научных комплексов, которые нарушают законы физики и логики.

Тем не менее, по слухам, в

Перейти на страницу:

Даниил Петручик читать все книги автора по порядку

Даниил Петручик - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры отзывы

Отзывы читателей о книге BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры, автор: Даниил Петручик. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*