BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
История, по канонам пионеров жанра, служит лишь фоном и минимальным объяснением того, зачем игроку бежать из одного конца локации в другой. В ней нет каких-либо персонажей, диалогов и крутых поворотов – только чистая механическая драма с минимальным нарративом. Сюжет тут настолько необязателен, что вы скорее найдете его на сторонних ресурсах и в интервью с разработчиками, нежели в самой игре. Но, как вы могли понять по истории шутеров до Half-Life, это не баг, а фича. Мы здесь собрались ради геймплея и нажимания кнопок, а не шекспировских диалогов.
И с этой точки зрения Dusk – один из лучших представителей жанра бумер-шутеров, как новой волны, так и классики 90-х. Зимански разрабатывал игру постепенно, без какого-то четкого ви́дения. Ему просто хотелось сделать что-то «олдскульное», где можно стрелять среди ржавых заброшек. Поэтому Dusk с каждым годом менялась, вбирая в себя все больше и больше идей методом проб и ошибок – пока не превратилась в антологию, кажется, вообще всех удачных механик жанра.
В Dusk такой же отзывчивый и «скользящий» мувмент, как в Quake. Игрок может практически летать по уровню с помощью распрыжки, уклоняться от снарядов, нарезать круги вокруг монстров. Арсенал канонический: пистолет, дробовик, двустволка, автомат, гранатомет и ракетница, дальнобойная винтовка. А также нестандартные опции: магический арбалет, отсылающий к Heretic, и меч для ближнего боя в третьем эпизоде. У самого слабого оружия (пистолета и рычажного дробовика) есть «акимбо-вариант»: две пушки вместо одной, которые за счет большего расхода патронов наносят больше урона. А парными серпами, полученными на старте, можно парировать вражеские атаки: если вовремя ударить ими по проджектайл-снаряду, он полетит обратно в противника.
Единственная уже классическая механика бумер-шутеров, которая почти не используется в Dusk – это альтернативный режим огня. Вместо него – приближение камеры по нажатию правой кнопки мыши для более удобной стрельбы на расстоянии. Лишь у меча из третьего эпизода вместо зума – особый прием.
Монстры под стать: уникальные и со своими ролями. Культисты с бензопилами и мешками на головах рвутся в ближний бой.
Похожие на членов Ку-клукс-клана сектанты в белых балахонах атакуют магическими проджектайл-снарядами издалека. Пугала с дробовиками сокращают дистанцию для мощного выстрела в упор, про́клятые козлы пытаются вас забодать – и так далее. Практически все стандартные роли противников из DOOM и Quake на месте.
Боссы в основном уникальные, со своими аренами и особенными фишками – чего стоит одна огнедышащая лошадь. Хотя бо́льшая часть главарей работает на принципах все того же кибердемона – стреляй, пока он не умрет, и сам не подставляйся под атаки.
Боссы во многом – мемы и отсылки. Чудовищная Мама выглядит как мутировавшие женщины из System Shock 2. Название Интоксигатора, главаря третьего уровня, – смесь слов «интоксикация» и «аллигатор». Лучшая шутка игры – солдат с пулеметом по имени Большой Джон (Big John), персонаж-камео самого Дэвида Ошри, появившийся еще в ремейке Rise of the Triad. Вместо его лица – текстура с фотографией Дэвида, и говорит он голосом Ошри… который пародирует австрийский акцент Арнольда Шварценеггера и повторяет: «Давай, ударь меня, ха-ха, дава-ай».
Отдельно стоит отметить «босса-клона». Джейкоб (Jacob), глава культистов и предпоследний противник в игре, копирует технику боя геймера: носится по арене, пользуется распрыжкой и тем же арсеналом оружия. Этот троп станет популярен в последующих бумер-шутерах: босс «как игрок» появится в Postal: Brain Damaged, Turbo Overkill, Ultrakill. Кто может быть опаснее, чем враг, который действует, как ты сам? Когда-то на этой идее id Software построили и популяризировали мультиплеер DOOM. Озвучил Джейкоба композитор игры Эндрю Халшалт.
Во время разработки Dusk Дэйву Ошри пришло письмо от матери шестиклассника, страдавшего аутизмом. Мальчик был без ума от Dusk и нарисовал цветными карандашами концепт-арт нового босса – «Жены Интоксигатора» (Wife of Intoxigator). Согласно описанию автора, у Жены должно было быть 16 000 единиц здоровья и дальняя атака. Работникам New Blood так понравилась идея школьника, что они добавили рисунок в игру в качестве пасхалки.
Лучший аспект Dusk, за который игру воспевает большинство рецензентов, – это левел-дизайн. Так как Зимански фанат идей Ромеро по части построения уровней, то в Dusk они следуют всем заветам Джона: развилки, секреты, возможность увидеть вдалеке пока недоступные части локации, пространство для маневра в бою, а также эпизоды-подлянки вроде узких коридоров и орд монстров за липовыми стенами.
Для меня действительно важный элемент классических шутеров от первого лица – не скорость сражений и не наличие хитскан-врагов. Главное для меня – левел-дизайн. Переплетенные, отчасти нелинейные уровни – что-то большее, чем просто прямые длинные коридоры. И сражения, требующие от игрока умных решений и грамотного перемещения по арене[225].
Дэвид Зимански
При этом левел-дизайн Dusk – не просто калька стиля Ромеро. Зимански дополнил идеи звезды id Software наработками из других любимых шутеров – например, 2,5D-экшенов эпохи Build Engine. Абстрактные арены разбавлены реалистичными (насколько это позволяет ретростилистика) пейзажами вроде заброшенных ферм и военных баз с кучей интерактивных элементов: выключатели света, употребляемая еда, смываемые унитазы. При этом в Dusk есть полностью рабочая система физики: герой берет вещи в руки и строит из ящиков башни, чтобы перелезать через препятствия и проходить уровни без поиска ключей от дверей. Яркий пример: лабиринт кукурузы, на который можно забраться сверху с помощью найденных неподалеку бочек – и полностью пропустить «кошки-мышки» с населяющими его монстрами.
А еще на каждой локации спрятан кусок мыла, который пенится пузырями, если его подобрать. Это оружие-шутка: если бросить мыло во врага, оно убьет его за одно касание. Причем любого, даже босса. Сложность в том, что мыло маленькое и его легко потерять, да и кидать его непросто.
Боевые арены Dusk не так отточены, как в той же DOOM 2016 и будущей Eternal, но при этом помещают игрока в более необычные ситуации, побуждая его использовать разные средства. Например, толпа культистов в длинном коридоре – прекрасная цель для арбалета: его болты пронизывают врагов насквозь по нескольку штук. Открытая местность с перепадами высот и противниками-стрелками? Хороший повод расчехлить винтовку. К разнообразию положений