BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Робот в Ultrakill способен парировать атаки врагов ударом в ближнем бою – это открывает огромный простор для разработки тактики. Потому как парировать можно вообще все: от ракеты мелкого демона и до гигантской руки титана. И даже собственные выстрелы из дробовика: оплеуха ускорит полет дроби, и та нанесет больше повреждений врагам. Любая механика Ultrakill сочетается с соседней, образуя трюки и приемы, неподвластные разуму непуганого геймера. Это игра недостижимого потолка навыка и бездонной глубины проработки геймплея.
Еще одно важное достижение Ultrakill – лучшие боссы в истории жанра бумер-шутеров. Никаких кибердемонов с цирклстрейфом – только уникальные противники. Например, робот V2, более совершенная версия главного героя, который играет в точности как живой геймер: носится по арене на огромной скорости, никогда не стоит на месте, пользуется тем же арсеналом и меняет его на ходу. Труп Короля Миноса – гигант размером с весь уровень, который пытается раздавить вас огромным кулаком и насылает черную дыру, преследующую героя. Или архангел Гавриил (Габриэль): атакует на невероятных скоростях и вынуждает осваивать парирование.
При этом ни среди обычных противников, ни среди боссов нет никого с «проблемой мародера». Можно следовать таймингам и разить врагов в слабые точки. А можно придумать свой эффективный способ уничтожать демонов благодаря вышеописанной взаимосвязи механик оружия и боевых приемов. Поиск вариантов прикончить врага за считаные секунды (вроде того же выстрела «рельсой» по четвертакам) – одно из дополнительных развлечений у хардкорных фанатов Ultrakill и наследник культуры спидранов.
Ultrakill – не только последователь старой школы бумер-шутеров, но и дитя современной эпохи. Игра полностью впитала в себя интернет-культуру 2020-х. Мемы стали неотъемлемой частью Ultrakill: бо́льшая часть ее пиара – ироничные посты сетевых приколистов на всех языках мира (шутки есть даже в русскоязычной части Сети). В качестве персонажей и пасхалок в игре присутствует контент блогеров, популярных в среде фанатов бумер-шутеров, – а то и сами эти блогеры. Так, YouTube-обзорщик MandaloreGaming выступает в Ultrakill в качестве секретного мини-босса. Радиоактивная крыса, шутка из видеороликов блогера Civie11 – еще один скрытый главарь. А Джанни Матраграно озвучил босса Гавриила. По сути, эта роль стала для него главной в карьере: именно благодаря архангелу о Джанни узнали геймеры (если не считать его мемов на YouTube-канале), и актер часто записывает платные поздравления и зачитывает чужие шутки голосом этого персонажа.
Еще одно крутое камео в Ultrakill – секретный босс Минос Прайм. Попасть на битву с ним можно, лишь пройдя все уровни первого акта игры на высший балл. Минос – один из сложнейших противников в масштабах всего жанра шутеров: сложные паттерны атак, огромный урон и невероятная скорость движений. Его озвучил Стефан Уейте, голос Калеба из Blood!
DOOM 2016 и DOOM Eternal освежили экшены от первого лица. Они вернули бумер-шутеры в жизнь геймеров и запустили новый виток жанра в лице таких игр, как Turbo Overkill и Ultrakill.
DOOM 2016 дала первый толчок к возвращению бумер-шутеров, а Eternal – переизобрела их. Но за четыре года между этими двумя релизами случилось еще одно ключевое событие, которое вывело аркадные экшены из сумерек к новому рассвету. Вышла игра, давшая старт целому культурному движению бюджетных инди-шутеров, которые не перестают выходить по сей день.
Имя этой игре – Dusk.
3
Dusk
2013 год. Уже давно забытая игровым сообществом Rise of the Triad внезапно получает полноценный современный ремейк на движке Unreal Engine 3. В роли разработчика – студия Slipgate Ironworks, в роли издателя – реструктурированная Apogee, которая вернулась в бизнес так же внезапно, как и RotT – к жизни.
Сам ремейк не представляет особого интереса: он вышел, мягко говоря, посредственным. Ужасная оптимизация, дешевый внешний вид, спорные гейм-дизайнерские решения. Нового в RotT 2013 почти ничего нет, да и старое воссоздано в лучшем случае сносно. Игра получила преимущественно разгромные рецензии: 67 баллов из 100 на Metacritic. У такого скромного результата есть причины. Прежде всего, проектом занимались начинающие разработчики, некоторые из них еще были подростками. Вдобавок, по их же словам, в производственном процессе творился полный бардак.
Игру делала очень свежая и «зеленая» команда. Большая часть людей, если не все, работали удаленно – общались через групповой чат в Skype, был свой закрытый сайт-форум с обсуждениями и отчетностью, SVN как репозиторий[219]. Те, кто жил в Дании или рядом с ней, собирались вместе у главного гейм-дизайнера (ныне CEO 3DR/Slipgate) и кранчили раз в 3–4 месяца.
Проект вели люди, которые нехило угорали по оригинальной игре, но полноценным опытом разработки не обладали. Поэтому это в определенной степени была такая геймдевская романтика.
Даниил Бриллиантов, старший технический аниматор в Slipgate Ironworks
Но чем тогда так важен ремейк, что речь о нем зашла только сейчас, а не в главе про RotT? Дело в том, что игра 2013 года стала отправной точкой в карьере нескольких важных для жанра людей.
Первый – Эндрю Халшалт (Andrew Hulshult), американский видеоигровой композитор. До RotT он работал над музыкой к ремейку Duke Nukem 3D, но проект отменили. Эндрю перебросили на ремейк RotT, и он создал для него убойный саундтрек, который вышел лучше самой игры. Метал-каверы композиций из оригинальной Rise of the Triad 1995 года вызывают желание бегать, прыгать, действовать и спасать мир – неважно, от чего. Музыка в итоге перекочевала в переиздание Rise of the Triad: Ludicrous Edition 2023 года – ее можно выбрать в настройках игры. Сам же Халшалт позже станет постоянным композитором множества разных шутеров. Например, именно он заменил Мика Гордона в работе над саундтреком для DLC к DOOM Eternal.
Второй и еще более значимый для жанра человек – Дэйв Ошри (Dave Oshry), один из директоров разработки RotT 2013. С 2009 года он занимался интернет-блогингом, пока ему не удалось попасть в игровую индустрию, а конкретно – в паблишинг. После провала ремейка он покинул Slipgate Ironworks и вместе с друзьями создал свое издательство под названием New Blood Interactive («Новая кровь» или «Свежая кровь» в значении «Молодняк»).
Дэйв Ошри – невероятно интересная личность, в которой сочетаются любовь к шутерам старой школы и придурковатость современной интернет-культуры. Дэйв общается с аудиторией напрямую, намеренно избегая официальщины и канцелярского языка – как будто игры издает не большая студия с кучей менеджеров, а ваш веселый безработный сосед.