BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
История Eternal оказалась нагромождением терминов, имен, эпического лора и конфликтов нескольких миров. Разобраться во всем этом можно, лишь прочтя все записки, разбросанные по локациям. Читать в DOOM – очень странное гейм-дизайнерское решение, а сама игра особо и не старается предоставить геймерам достаточный контекст. Такой подход скорее напоминает серию Dark Souls с выдачей обрывков и запоминающихся фраз, из которых игрок должен сам собрать общую картину. Опять же – очень странно прибегать к подобному приему в прямолинейном олдскульном шутере про нарезку демонов бензопилой.
Другая вещь, которая не по душе даже фанатам Eternal – один из демонов-новичков, мини-босс мародер (Marauder). Вооруженный энергетическим топором и двустволкой, он безо всякого труда способен в одиночку порвать неподготовленного игрока. Ужасающего вида рогатый воин блокирует практически все атаки и полностью неуязвим для BFG и бензопилы. К мародеру нужен особый подход – демон уязвим для урона лишь когда: а) вы находитесь от него на средней дистанции; б) он замахивается топором для атаки. В этот момент его глаза загораются зеленым, а в игре звучит особый сигнал.
Обладая должной ловкостью и быстро меняя оружие, мародера можно убить буквально после одного такого замаха. Но это очень непростой трюк, поэтому бои обычно затягиваются. Скорее всего, разработчики предполагали, что этот мини-босс будет стресс-фактором: внезапное условие перетягивает все внимание игрока на себя. В этом плане трюк удался: мародер заставляет нервничать и напрягаться. Но рисковая затея в итоге обернулась самым спорным элементом в Eternal, у которого куда больше хейтеров, чем фанатов. Потому как такой враг слабо вписывается в идею игры, где каждый бой – творческое решение задачи.
Любого противника, даже финального босса, вы можете доконать, применяя свою излюбленную тактику. Хотите – стреляйте, пока он не умрет. Хотите – выцеливайте слабые точки. Eternal всегда требует от вас играть на пределе скоростей и использовать весь арсенал, но не ограничивает в выборе способов прохождения: развлекайтесь как хотите. Везде, кроме битв с мародерами. Этих тварей можно убить только одним способом – средняя дистанция и атака после сигнала. Не подчинитесь правилам – вы проиграли. В итоге встречи с этими монстрами превращаются в обязательную «домашку» перед веселыми сражениями: сначала выгони с экрана мародера, а потом уже будешь развлекаться со своими чертями!
Сами сражения тоже подвергаются критике. При всем великолепии формулы боев Eternal у них есть один недостаток – утомляющее однообразие. Во второй половине игры, когда перестают появляться новые враги и элементы геймплея, вас уже не ждут никакие сюрпризы или динамика той самой механической драмы. Любой бой – это арена, где на вас волнами натравливают весь бестиарий игры, а вы на огромной скорости жонглируете всем арсеналом и жмете все кнопки. Это весело, это круто, но до финальных титров процесс серьезно не меняется.
Док Бёрфорд, который ввел термин «механической драмы», также критикует DOOM Eternal за проблему «кухонной раковины»: в сражениях всегда используется все и сразу[213]. При этом контекст у боев практически всегда один: «вот закрытая дверь, и она не откроется, пока ты не убьешь всех врагов в комнате». У игровых событий нет развития, и они быстро сливаются в одну геймплейную массу. По факту, в нарративном плане Eternal вернулась к самой первой Quake: какая разница, где и что игрок делает? Вот демоны, мочи их! И речь не только о сюжете, которым DOOM никогда не славилась, – проблема шире. В плане разнообразия событий и вовлечения игрока в контекст, окружающий бесконечные бои с чертями, Eternal уступает Half-life 1998 года и даже некоторым более ранним играм.
К негативной критике добавился ряд скандалов. Так, после релиза в DOOM Eternal зачем-то добавили античит[214] от создателей защитной системы от пиратства Denuvo, который повлиял на кадровую частоту игры. А сама Denuvo (которая, кстати, тоже бьет по оптимизации Eternal, просто не так значительно) оказалась бесполезна. Из-за того, что ею почему-то оказалась не защищена версия из магазина Bethesda, игру спиратили в первый же день.
Куда более серьезные разборки произошли по линии музыки. Владельцы коллекционного издания игры получили доступ к официальному саундтреку с опозданием на месяц, причем качество звучания было плохое. Мик Гордон публично пояснил, что сведением звуковых дорожек занимался не он, а сотрудник Bethesda (это оказался Чад Моссхолдер (Chad Mossholder) – аудиодиректор id Software). Продюсер DOOM Eternal Марти Стрэттон написал на Reddit, что к услугам Чада пришлось прибегнуть из-за Мика. Тот не успевал к назначенным срокам, и Bethesda пришлось самой сводить звук по дорожкам из файлов игры, из-за чего и пострадало качество. Гордон в ответ выдал свою версию событий: разработчики не предоставляли ему достаточно информации для написания саундтрека, потому что не успевали сделать уровни. К тому же Bethesda не оплатила более двух часов музыки, которая по итогу вошла в игру. Так как этот конфликт вышел в публичное поле, случился мощный скандал, и в результате Мик Гордон больше не работает с id Software и Bethesda. Для дополнений к DOOM Eternal саундтрек писали уже другие люди.
* * *
DOOM Eternal разошлась тремя миллионами копий в релизный месяц, утроив тем самым достижение DOOM 2016. В цифровом магазине Steam на PC у игры 91 % положительных отзывов на момент написания книги. Оставлять их могут только владельцы лицензионной копии, что доказывает важную мысль: негатив в отношении игры генерирует громкое меньшинство, а большей части аудитории Eternal пришлась по душе. А также иллюстрирует, что революционные идеи игры с лихвой перевешивают ее немногочисленные минусы. По словам бывшего разработчика id Software, Eternal принесла издателю ZeniMax 450 миллионов долларов дохода меньше чем за год после релиза.
Позже к Eternal вышли два дополнения, продолжающие сюжет игры: The Ancient Gods Part 1 и Part 2. В 2020 году я работал в издании DTF.ru, где писал рецензии на оба дополнения, поэтому процитирую сам себя.
Part 1[215] не добавляет в игру никаких механик – лишь пару демонов. Оно вышло еще мяснее и тяжелее оригинала: настолько, что завыли даже те, кто прошел Eternal на максимальной сложности. Новые враги последовали примеру мародера: убить их можно лишь по одному конкретному алгоритму, никакой вам свободы боевой формулы Eternal. Только, в отличие от мародера, эти противники не такие веселые и больше раздражают, чем бросают вызов навыкам геймера. А на боссах (особенно последнем) id