Королевы анимации Disney. Кто и как придумывал всем известных принцесс: от Белоснежки до Мулан - Наталия Холт
Команда «Мулан» начала проводить вместе долгие часы на студии и за ее пределами, путешествовать и выбираться отдохнуть на выходные, горячо обсуждая своих персонажей. Работа велась на обоих побережьях, однако это был первый фильм, сценарий и анимация которого преимущественно создавались во Флориде. Во многом сценаристы работали так же активно и страстно, как когда-то их предшественники десятки лет назад. Мулан, которая постепенно начинала вырисовываться, предстала молодой девушкой, с уважением относящейся к возложенным на нее ожиданиям, и в итоге пришла к выводу, что солдатская жизнь помогла ей не только спасти отца, но и раскрыть истинную сущность.
Когда кто-то предложил закончить фильм поцелуями Мулан и ее возлюбленного, собравшиеся достаточно горячо забраковали эту идею, не желая, чтобы героиня шла по стопам своих предшественниц. «Давайте не будем так заканчивать, – сказала Рита. Она напомнила, что Мулан только что спасла Китай. – Поцелуи подождут».
Пока Рита вместе с командой вписывали нетипичную диснеевскую героиню в надуманный сюжет, технологии, с которыми приходилось работать, сильно уступали конкурентам. Это стало понятно сразу после просмотра «Истории игрушек», первого полнометражного фильма, полностью смоделированного на компьютере компанией Pixar в 1995 году. За четыре года до этого Питер Шнайдер, президент анимационной студии Уолта Диснея, позвонил Эду Катмуллу из Pixar и выступил с инициативой профинансировать и выпустить первые три полнометражных фильма киностудии. Корпорация Walt Disney пошла на такое впервые, и подобное предложение стало лестным комплиментом как потенциалу технологий Pixar, так и их художественному видению. Учитывая, что речь шла о трех фильмах, было крайне важно, чтобы первый оказался успешным.
Для анимационной студии Уолта Диснея это была самая настоящая авантюра, но игра стоила свеч. В последнее время выходившие в прокат картины получались невероятно кассовыми, но вот технологии были устаревшими. Съемочная группа продолжала использовать CAPS, которую внедрили еще лет десять назад, и на фоне трехмерной компьютерной анимации Pixar она казалась просто допотопной.
Был проделан долгий путь. Двадцать лет Эд Катмулл упорно шел к своей цели. Его неутомимые инженеры из Pixar создали целый комплекс технических средств, а затем усовершенствовали графический язык. В 1987 году одну из своих программ они назвали RenderMan, как намек на любимый всеми продукт той эпохи – портативные плееры Sony Walkman.
RenderMan стал последним продуктом в длинной череде изобретений. Его предком был Sketchpad, программное обеспечение, созданное научным руководителем Катмулла в 1963 году, которое позволяло рисовать фигуры на экране компьютера, – это была первая интерактивная анимация. Затем появилась первая трехмерная компьютерная графика на пленке – оцифрованная человеческая рука, созданная самим Катмуллом в 1972 году, и, наконец, CAPS – цифровая система красок и чернил.
Катмулл смог покрыть свою анимированную руку кожей, которая смотрелась вполне реалистично, а RenderMan позволил создавать фотореалистичные изображения поверх любой двухмерной или трехмерной модели. Программа под названием «рельефное текстурирование» помогла создать зеленую чешуйчатую кожу Рекса, игрушечного динозавра в «Истории игрушек», а астрорейнджеру Баззу Лайтеру – прозрачный раздвижной шлем. Принцип технологии был подобен кондитеру, украшающему десерт: торт предстояло испечь художнику, но глазировала блюдо компьютерная программа.
Глазурь выходила красивой, хотя процесс был трудоемким. Анимационные проекты Pixar начинались с малого: с короткометражек и рекламных роликов для других компаний. Но даже эти непритязательные проекты давались нелегко, поскольку на прорисовку каждой сцены уходило невероятно много времени. Компьютерное оборудование просто не могло удовлетворить требования программного обеспечения аниматоров. Ситуацию усугубляла и нехватка компьютеров: при создании двухминутной короткометражки «Люксо-младший» про озорную настольную лампу, которая впоследствии станет логотипом компании, художники не смогли даже оформить задний фон в этом эпизоде. Джон Лассетер, бывший аниматор анимационной студии Уолта Диснея и один из первых сотрудников Pixar, используя компьютерную систему, потратил пять дней на анимацию двенадцати с половиной секунд фильма, вдвое дольше, чем заняло бы рисование от руки. Лишь в начале 1990-х годов скорость обработки, память и место на жестком диске начали удовлетворять амбиции аниматоров.
Сотрудникам анимационной студии Уолта Диснея приходилось работать на старых десятилетних компьютерах Pixar для обработки изображений, а инженеры по вычислительной технике самой киностудии Pixar создавали «Историю игрушек» на графических терминалах SGI. Затем выполняли отрисовку, автоматически создавая изображения, в помещении под названием «солярий»[46], где размещались стойки с компьютерами SPARCstation 20, которые работали двадцать четыре часа в сутки. На создание «Истории игрушек» ушло четыре года. Семьдесят семь минут пленки не потребовали ни чернил, ни художников, ни фазовщиков, ни традиционных аниматоров. Над фильмом работало всего сто десять человек, включая двадцать восемь аниматоров и тридцать инженеров, на все про все у них ушло восемьсот тысяч машино-часов.
«История игрушек» сразу произвела фурор, причем не только за счет инновационных технологий, использованных при создании картины. При бюджете всего в тридцать миллионов долларов фильм заработал почти сто девяносто два миллиона долларов во время показа в стране и стал самым кассовым фильмом 1995 года, намного опередив «Покахонтас». Мультфильм также номинировали на три премии «Оскар», в том числе за «Лучший оригинальный сценарий», он стал первым анимационным фильмом, удостоенным такой чести. Простота сюжета нашла отклик у зрителей, посчитавших повествование от лица игрушек необычайно занятным. Но во всей этой истории о милой привязанности мальчика к игрушкам не хватало одного важного элемента: ключевых женских персонажей.
А вот анимационную студию Уолта Диснея в этом трудно обвинить. В 1998 году вышел фильм «Мулан». Для Риты, сыгравшей решающую роль в создании первой китайской принцессы за всю историю студии, это был волнительный момент. Несмотря на то что большинство отзывов оказались в основном положительными, без критики не обошлось. В журнале «Тайм» написали: «Конечно, образ девушки, которая способна надрать задницу, дав фору любому мужику, соблазнителен. Но насколько хорошо кино готовит к жизни в непростом мире взрослых?» Кассовые сборы оказались неплохими, фильм собрал в прокате сто двадцать миллионов долларов за время первых показов по стране. И все же Рита понимала, что будущее анимации за революционными технологиями Pixar, куда она в итоге перешла работать, чтобы присоединиться к работе над «Историей игрушек – 3».
На визитках кинорежиссера Чепмен ее должность шутливо звучала «Образцово-показательная женщина-сценарист Pixar, она устроилась в компанию в 2003 году». Бренда так сформулировала различие между двумя киностудиями. «В начале карьеры я была единственной