Лахезис - Дубов Юлий Анатольевич
Амбал вытащил из пакета полную емкость с пивом, пристроил рядом с собой на скамейке, а деду махнул пренебрежительно, чтобы исчез и более не маячил.
Тот и исчез в подъезде. Не в моем — в соседнем.
Пословица такая народная есть: «Не буди лихо, пока оно тихо». Вот ведь дед. Наверняка обладатель славной трудовой биографии, выбившийся в советское время в начальники среднего звена. Привык командовать, обличать и искоренять. Неукротимый общественник. Пока на пенсию не вышел, перед ним все подчиненные тряслись и дрожали, да и домашние наверняка по струнке ходят. Могло ему в голову прийти, что на старости лет он для какого-то занюханного алкаша будет за пивом бегать? На глазах у всего дома.
А ведь пройди он мимо, не начни он приставать к нарушителю общественного порядка, так бы и сохранял незыблемое чувство собственного достоинства на протяжении всей своей почетной старости.
Нет, он решил, что ему былое профсоюзное величие вполне позволяет подразнить лихо. Что ему с его партийночиновничьей биографией сам черт не брат. И море по колено.
А настоящее лихо, братцы, это такая штука, с которой шутки плохи. Просто ужас что такое. Взбесившаяся пьяная шобла к примеру или, как в нашем с веселыми хлопцами случае, волевой государственный акт. Так вот, если это самое лихо появляется в непосредственной близости, то нужно просто зарыться в солому, зажмуриться и ждать пока пронесет. Некоторые любознательные, конечно, не зажмуриваются и потихоньку из соломы выглядывают — интересно же узнать, что это за такое лихо, на что оно похоже и с чем его едят. Есть, понятное дело, подслеповатые дураки, которым плохо видно, и они начинают себя постепенно обнаруживать, чтобы лихо чуточку приблизилось, и его можно было бы идентифицировать. Чтоб в будущем ни с чем не спутать. Ну оно и приблизится, как только учует, что за ним наблюдают в познавательных целях.
Вот и пенсионер этот — такой же любознательный придурок. Неужто непонятно было с самого начала, что амбал слов никаких не понимает, а управы на эдакую тушу у одинокого ветерана труда нет и быть не может. Так нет — он все скакал кругом, втягивался, так сказать, в орбиту притяжения лиха, ну а теперь для него за пивком бегает, попал на старости лет в холуи к дворовому алкашу.
Вряд ли этот его позор весь дом наблюдал, но пара разговорчивых старушек наверняка видела, а этого вполне достаточно.
Он, старик этот, привык искоренять любой попавшийся на его пути недостаток, увидел не понравившееся ему лихо и погрозил ему пальцем. Не обращает внимания. Он руками махать начал. Лихо повернулось, посмотрело равнодушно и опять своими делами занимается. Он — орать. Лихо заинтересовалось. Он — свистеть. Теперь вот шестерит, за пивом на глазах у всех бегает.
А амбал себя прекрасно ощущает. Пустую пивную емкость запулил подальше, зашел за соседнюю скамейку, помочился и вернулся на место.
С интересом рассматривает окна.
Человек от Бесика?
Скорее всего. Мне отсюда провод с наушником и микрофоном не видно, но бормочет он явно не просто так.
Орленок Эд и раздвоение личности
Это я прервался на час — отошел перекусить. Насчет съестного с фантазией у Бесика не очень. Консервы, консервы, консервы… выберусь отсюда — никогда больше ни к какой сосиске не притронусь. И к лапше быстрого приготовления тоже. Эдакая гадость.
Начало темнеть, но амбал все еще на месте и ко второй пивной емкости пока что не приступал. Продолжает бормотать, но не так интенсивно.
А приятно все-таки ощущать себя под охраной. Спокойнее как-то.
Ну да ладно. Вернемся к нашей компьютерной сказке. Богиня Судьбы Клото прядет нить, а вторая богиня Лахезис эту нить укладывает, определяя жизненный путь персонажа. Я — эта самая Лахезис и есть, только богине из древнегреческого мифа приходилось не в пример легче. У нее компьютера с дурацкими правилами не было, поэтому она то налево жизненный путь завернет, то направо, и персонаж — топ-топ-топ — послушно по дорожке шлепает.
У меня же все не так — я своим фишкам, ни первой, ни второй, ничего указать не могу. Я только декорации вокруг них менять и строить могу, а все остальное — их личная свободная воля. Бред, конечно, потому что управляет ими компьютерная программа, но пока что она эту свободную волю вполне неплохо имитирует. Скажем, менингит на фишку номер один я наслать могу, чтобы их обоих из придуманной мною же идиотской интриги с честью вызволить, я больше ничего не могу. У меня и выхода другого не было, когда этот рыжий недотепа придумал небылицу про пистолет, вот и пришлось менингит насылать.
Это все потому, что я в рыжего придурка не смог засунуть придуманный мною изящный выход из положения. Я и так старался, и эдак — все заблокировал безжалостный компьютер и сам смоделировал его дурацкую свободную волю.
Еще хорошо, что мне вовремя пришла в голову идея про менингит, а то этот уровень был бы вчистую проигран.
Или как вам такое. Мне для моих целей непременно надо, чтобы один из них был невыразительным уродом, чтобы его никто всерьез не воспринимал. Это такая задумка, которая на более высоких уровнях обязательно окажется востребованной. Когда она мне пришла в голову, то показалась такой удачной, что я даже попытался было вернуться на уровень роддома, чтобы он таким сразу уродился, но оказалось, что для этого надо проходить еще какие-то преднулевые уровни с его родителями, — вот уж чего мне точно не хотелось, поэтому я все организовал по-другому.
Мне важно побыстрее до конца доиграть, чтобы — хоть виртуально — но расквитаться, расплатиться и получить удовольствие.
Пришлось устраивать дачную историю с военным пенсионером. Тут уж все сложилось как нельзя лучше, да еще и возник повторно и без моего участия дополнительный персонажик по имени Мирон, а в этом компьютере просто так ничего не происходит — раз уж Мирон второй раз появляется, то ему определенная, неизвестная мне пока что роль отведена, и ее хорошо бы угадать, пока это роль не преподнесет сюрпризик.
В общем, надо сказать, что с основными принципами этой игрушки все более или менее определилось. Сперва непривычно и трудно было, потому что все не по-людски. Вот, к примеру, шахматы — фигурки тебе полностью подвластны, а ситуация на доске — нет. Здесь же ровно наоборот, и психологически дико трудно привыкнуть — ситуацию создаешь сам, а фигурки в ней ведут себя, как хотят.
Типа шахматный этюд, где комбинация выстроена, а живые фигурки сами собой тыкаются в разные стороны и пытаются изобразить мат в три хода.
Только данным фигуркам про мой конечный интерес в этой игре ничего не известно, да и кто их знает, чего они удумают если я это знание в них сейчас начну впихивать. А поэтому, если я не хочу разыгрывать с ними бесконечное число этюдов с непредсказуемым исходом, надо так исхитриться, чтобы на каждом уровне их свободный выбор все сильнее ограничивался.
Вот! Нужно ввести еще один элемент. Такой элемент, поведение которого было бы мне полностью подвластно. Чтобы в нужный момент этот элемент вмешался в игру и резко подтолкнул, так сказать, в нужном направлении.
Это еще один персонаж должен быть, которого раньше не было.
Ах ты, черт! Любой, кого я сейчас введу в игру, будет подчиняться тем же правилам. Вот ведь зараза… мне двоих, которые своевольничают, уже выше крыши, еще только не хватает с третьим управляться, да и не пришлось бы еще возвращаться на нулевой уровень и придумывать для него отдельную историю.
Ау, Элиза!
Я: «МОЖНО ЛИ ВВЕСТИ В ИГРУ НОВОГО ПЕРСОНАЖА ПРЯМО СЕЙЧАС?»
Элиза: «МОЖНО».
Я: «КАК ОН СЕБЯ БУДЕТ ВЕСТИ?»
Элиза: «НЕПРЕДСКАЗУЕМО».
Я: «МОЖНО ЛИ СДЕЛАТЬ ЕГО ПОВЕДЕНИЕ БОЛЕЕ ПРЕДСКАЗУЕМЫМ?»
Элиза: «ДА».
Я: «БОЛЕЕ ПРЕДСКАЗУЕМЫМ, ЧЕМ У ЭТИХ ДВОИХ?» Элиза: «ДА».
Я: «ВПОЛНЕ ПРЕДСКАЗУЕМЫМ?»
Элиза: «ДА».
Я: «А УПРАВЛЯЕМЫМ?»
Элиза: «МОЖНО».
Я: «ПОЛНОСТЬЮ УПРАВЛЯЕМЫМ?»
Элиза: «МОЖНО, НО ЕСТЬ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ УСЛОВИЯ».