М. Гузик - Игра как феномен культуры
Детективный роман Акунина «Ф.М.» воспринимается как головоломка или шарада, в основе которой лежит разгадывание не только преступления – кражи рукописи Ф.М. Достоевского, – но и мотивов, заимствованных из «Кода да Винчи» Дэна Брауна, «Дориана Грея» Оскара Уайльда (вечно молодой и прекрасный гений зла Олег Сивуха), компьютерных игр и мультфильмов. В романе содержится много прямых и скрытых цитат из произведений Достоевского. Один из персонажей наркоман Рулет, который принес в офис фирмы «Страна Советов» рукопись «Теорийка. Петербургская повесть», своими инициалами – «Р.Р.Р.», то есть Руслан Рудольфович Рульников, – соотносится с героем Достоевского Родионом Романовичем Раскольниковым. В тексте «Теорийки» стилизация переплетается с подлинными фактами из жизни Достоевского и фрагментами из его романа «Преступление и наказание» (портреты Раскольникова и Дуни, письмо матери, сцена обморока). Много общего с компьютерно-мультипликационными персонажами массовой культуры имеют Инуяся в красном кимоно, способный приобретать любой облик, и Спайдермен, свободно передвигающийся по стенам дома.
Открытие новых способов и правил создания игрового пространства было связано с технологическими достижениями последних лет, с компьютерными средствами, оказавшими влияние на образную систему, жанровую природу и композицию ряда литературных произведений. К примеру, в повести «Принц Госплана» (2000) Виктора Пелевина рассмотрено явление, порожденное развитием электронных технологий и ставшее симптоматичным: утрата человеком грани между виртуальным и реальным миром. Эти два мира присутствуют уже в названии произведения: принц – персонаж серии компьютерных игр «Принц Персии» в жанре action-adventure, созданной Джорданом Мехнером в октябре 1989 года и появившейся в России в начале 90-х; Госплан – реальное учреждение эпохи социализма, символ ее устойчивости и надежности.
Главный герой, программист Саша Лапин из Госснаба, играет в компьютерную игру «Принц Персии» на протяжении всей повести: во время встреч с начальством, с коллегами по работе, выполняя поручение в Госплане, совершая поездку на метро. Произведение начинается с подробного описания этой игры: «По коридору бежит человеческая фигурка. Нарисована она с большой любовью, даже несколько сентиментально. Если нажать клавишу «Up», она подпрыгнет вверх, выгнется, повиснет на секунду в воздухе и попытается что-то поймать над своей головой. Если нажать «Down», она присядет и постарается что-то поднять с земли под ногами. Если нажать «Right», она побежит вправо. Если нажать «Left» – влево…
Если нажимать некоторые клавиши одновременно с другими, фигурка может подпрыгивать и подтягиваться, висеть, качаясь, на краю, и даже может с разбега перепрыгивать каменные колодцы, из дна которых торчат острые шипы. У игры много уровней, с нижних можно переходить вверх, а с высших проваливаться вниз – при этом меняются коридоры, меняются ловушки, по-другому выглядят кувшины, из которых фигурка пьет, чтобы восстановить свои жизненные силы, но все остается попрежнему – фигурка бежит среди каменных плит, факелов, черепов на полу и рисунков на стенах. Цель игры – подняться до последнего уровня, где ждет принцесса».
Все разговоры и в Госснабе, и в Госплане ведутся вокруг компьютерных игр, а сотрудники воспринимаются Сашей как персонажи различных игровых ситуаций; поэтому переход из обыденной реальности в виртуальную и наоборот осуществляется незаметно как для героя, так и для читателя. Вот один из примеров: «Level I: Принц бежал по каменному карнизу… Картинка на экране сменилась, но вместо кувшина на мостике впереди стоял жирный воин в тюрбане и гипнотизирующе глядел на Сашу.
– Лапин! – раздался сзади отвратительно знакомый голос, и у Саши перехватило под ложечкой, хотя объективного повода для страха не было.
– Да, Борис Григорьевич?
– А зайди-ка ко мне… Ты мне по делу нужен. Ты «Абрамс» хорошо знаешь?
– Ничего.
– Как там башня поворачивается?
– Сначала нажим «С», потом курсорные клавиши. Вертикальными можно поднимать пушку.
– Точно? Давай-ка глянем.
Саша перешел к компьютеру. Борис Григорьевич, что-то шепча и подолгу зависая пальцами над клавиатурой, вызвал игру.
– Вот, – показывая, сказал Саша.
– Точно. Век бы не догадался.
Борис Григорьевич снял телефонную трубку и принялся накручивать номер, и когда линия отозвалась, все лучшее поднялось в его душе и поместилось на лице.
– Борис Емельяныч, – ласково сказал он, – нашли… Нажимаете «цэ», а потом стрелочками… Да… Да… обратно тоже через «цэ».
В сознании Саши обе реальности постепенно сливаются в одну общую, не отличимую друг от друга картину, и он начинает вести себя по правилам, разработанным в игре. По дороге в Госплан, проходя мимо парикмахерской, Саша решил поискать заветный кувшин, как это делал принц из игры: «Внутри было маленькое помещение, где клиенты дожидались своей очереди… Саша обошел комнату кругом, подвигал кресла (в конце прошлого года он сел на стул в коридоре военкомата, куда провалился с третьего уровня, и неожиданно сверху спустилась веревочная лестница, по которой он благополучно вылез в двухмесяную командировку), попрыгал на журнальном столике (иногда они управляли поворачивающимися частями стен) и даже подергал крючки вешалок. Все было напрасно. Тогда он решил проверить потолок, опять влез на журнальный столик и подпрыгнул с него вверх, подняв над головой руки. Потолок оказался глухим, а столик – очень непрочным: сразу две его ножки подломились, и Саша вытянутыми руками врезался в цветную фотографию улыбающегося рыжего дебила…
И вдруг в полу со скрипом распахнулся люк, в котором блеснуло медное горло кувшина, стоящего на каменном полу метрах в двух внизу. Саша спрыгнул на каменную площадку, и люк над головой захлопнулся; Саша огляделся и увидел с другой стороны коридора бледного усатого воина в красной чалме с пером; воин отбрасывал две расходящиеся дрожащие тени, потому что за его спиной коптили два факела по бокам высокой резной двери с черной вывеской «Госплан СССР».
Следует отметить, что Пелевину удалось уловить основные признаки явления, определяемого современными психологами и психиатрами как компьютерная зависимость, когда притупляется чувство опасности, инстинкт самосохранения, теряется интерес к реальному миру и ориентировка в нем; человек не может ни слышать, ни думать ни о чем, кроме игры. Как утверждают ученые разных стран, компьютерная зависимость приобретает статус мировой проблемы. Длительное общение с компьютером, вызывающее затяжную стрессовую реакцию, приводит к дисбалансу всех функций и систем и может обострить любые заболевания.
В июне 2008 года кинокомпания Walt Disney Pictures приступила к съемкам фильма «Принц Персии: Пески времени» («Prince of Persia: The Sands of Time») в жанре боевика-фэнтези, в основу которого положена компьютерная игра (режиссер Майк Ньюэлл; продюсеры Джон Огаст, Джерри Брукхаймер; авторы сценария Джордан Мехнер, Карло Бернарди; в главных ролях: Джейк Джилленхал, Джемма Артертон, Бен Кингсли).
Компьютерная игра становится одним из главных мотивов в романе Бориса Акунина «Внеклассное чтение» (2002). Его герой – магистр истории Николас Фандорин, баронет, возвратившийся в Россию и основавший фирму «Страна советов», занят разработкой компьютерной игры квеста «Камер-секретарь», персонажами которой являются его предки, «все эти присыпанные песками времени фон Дорны, Фондорины и Фандорины, секунд-майоры, камер-секретари, статские советники». Больше всего героя привлекает в игре отсутствие «ответственности» и «полный простор для фантазии». Игровой материал представляет собой «псевдоисторические сказки» Николаса Фандорина, выясняющего, какую услугу оказал Екатерине II его далекий предок Данила Фондорин. Николас сокрушается по поводу того, что для создания «полноценной игры с анимацией и умопомрачительными эффектами» у него нет высококлассной аппаратуры и опыта в программировании. Игра с классиками в этом романе ограничивается названиями глав (23), заимствованными у разных авторов: «Как вам это понравится?», «Много шума из ничего» (В. Шекспир), «Смерть Ивана Ильича» (Л.Н. Толстой), «Утраченный рай» (Д. Мильтон), «Москва и москвичи» (В.А. Гиляровский), «Человек-невидимка» (Г. Уэллс), «Бригадир» (Д.И. Фонвизин), «Большие надежды» (Ч. Диккенс) и др.
Следующим шагом Бориса Акунина на пути использования компьютерно-игровых средств стал роман-компьютерная игра «Квест» (2008), запрограммированный на занимательность любой ценой. Все части в нем названы уровнями, на которые можно подняться, выбрав правильный ответ из четырех вариантов. Если читатель ошибся, ему предлагается расшифровать простенькие анаграммы, чтобы узнать, какую книгу следует читать вместо этого произведения. Например, команда «Самураи» – Сота, Симара, Сотроп. Выбор неправильный, авторская рекомендация гласит: «Прочтите имена наоборот, и вы поймете, какой роман вам придется по вкусу больше, чем этот» (Атос, Арамис, Портос – «Три мушкетера»). Или: «Расшифруйте анаграммы имен «артистов». Почитайте «Мастера и Маргариту». Вам понравится». Имена «артистов» – Рок Вовье, Томек Егбот, Лазло Еза (Коровьев, кот Бегемот, Азазелло). «Коды к роману», посвященные событиям 1812 года, выполняют функцию подсказки к тому, что происходит в Москве 1930-х годов.