М. Гузик - Игра как феномен культуры
Развлекательно-коммерческий характер роману придают «скриншоты», заменившие иллюстрации; способ чтения «Квеста» (чтобы прочитать «коды», нужно перевернуть книгу); правила игры и словарь необходимых терминов (квест, Intro, level, Prefile, Tutorial, скриншот и др.), открывающие произведение. Несколько слов, начинающих главу, как правило, выделяются шрифтом, цветом, курсивом и отдельным расположением: «Дверь вздохнула, как большое усталое животное, и сдвинулась с места». В произведение включается также интернет-версия романа, состоящая из пяти экскурсий («Прогресс-1930», «Трансатлантическое плавание», «Москва-1930», «Цыганское счастье», «Крепи оборону Родины», «Наши дети будут жить при коммунизме») и семи компьютерных игр (игра-тест «Подбери партнера», игра-экзамен «Знание классики», игра-пазл «Око Ломоносова», игра-гадание «Позолоти ручку», игра-стрелялка «Лабиринт», жестокая игра «Хирургическая машина», игра-опрос «Я – Судья»). Вход на сайт (www. EL kniga ku / Akunin) платный. Если игрок не угадает правильного ответа, он вносит дополнительную плату.
Как в квесте-бродилке игрок подбирает предметы, так и Акунин «подбирает» сюжеты, мотивы, образы, эпизоды из различных произведений мировой литературы, превращая роман в викторину «Угадай автора». Загадки, анаграммы, словесные ребусы охотно использовали модернисты начала XX века. В советскую эпоху подобные игровые приемы можно было встретить в «Криминальных задачах от инспектора Варнике» в журнале «Наука и жизнь». Образ американского биолога Норда Гальтона, посланного в СССР «Самым Богатым Человеком Планеты» Ротвеллером, чтобы добыть «эликсир власти» и «эликсир бессмертия», а также обнаружить места их разработки, напоминает героя романа Мариэтты Шагинян «Месс-менд». Партнер Гальтона Курт Айзенкопф, которому на фронте струя пламени из огнемета сожгла лицо, является своеобразной калькой с героя романа Кобо Абэ «Чужое лицо». Персонаж Акунина мастерски меняет внешний облик с помощью масок забияки-бурша, колхозника, китайца Сяо Линя, слушателя университета трудящихся Китая имени Сунь Ятсена. Однако у японского писателя раскрытие этого мотива приобретает трагическую окраску, у Акунина – фарсовую, напоминающую мгновенные перевоплощения Аркадия Райкина на эстраде.
Лаборатория-лабиринт с потайными ходами, в которой академик Громов проделывает эксперименты в области омоложения и создания «сыворотки власти», заставляет вспомнить роман Умберто Эко «Имя розы». Главный сюжетный ход произведения – раскрытие тайны управления миром Белым и Черным Судьями – восходит к документальному роману О. Шишкина «Красный Франкенштейн». Исходным материалом для изображения Москвы тридцатых годов стали различные эпизоды романа М.А. Булгакова «Мастер и Маргарита».
В «Кодах к роману» Акунин вступает в амбициозную игру со Л.Н. Толстым, используя откровенно сходные с романом «Война и мир» ситуации. Его герой Самсон Фондорин, профессор Московского университета, оказывается в ополчении, присланном на возведение Шевардинского редута. Одержимый идеей физически уничтожить Наполеона, он участвует в Бородинском сражении, вместе с французами отступает в Москву, становится свидетелем расстрела поджигателей. Акунина совершенно не интересует психологическая мотивировка поступков героя, который нужен ему лишь для того, чтобы подняться на новый уровень. Необходимость кодов, помогающих читателю в прохождении уровней, проясняется только в конце романа – на спецобъекте НКВД под названием «Заповедник». Используемые Акуниным штампы и эстетические шаблоны построения, свойственные триллеру и шпионскому роману, упрощение передаваемой информации рассчитаны на читателя – потребителя массовой культуры, для которого главным является получение удовольствия. В подобных произведениях в жертву коммерции приносятся свободная творческая деятельность, живое содержание и художественная сила.
В XXI веке мир и его структуры становятся все менее определенными в условиях тотального рынка и гегемонии глобального капитала, когда корпорациям продается не только рабочая сила, но и личностные качества, человеческий талант. По мнению многих философов и культурологов, это способствует формированию «нового типа социальности, с новыми, постоянно обновляющимися и вариативными типами нормативности». Именно игра представляется наиболее адекватной этому типу конструкцией, так как она позволяет «совместить определенность правил и свободу, дает возможность постоянного обновления и даже смены правил» (С.А. Наумов), способствует ограничению безграничного плюрализма, который делает культуру неустойчивой и создает в ней опасные зоны напряжения, грозящие всеобщим разладом.
ТЕМА 7. ИГРА КАК СРЕДСТВО ОБУЧЕНИЯ
Игра является ведущим видом деятельности, обеспечивающим развитие ребенка. Это действенное средство психической, интеллектуальной и нравственной коррекции в работе с дошкольниками, младшими школьниками и старшеклассниками. Неслучайно ведущие психологи (Л.С. Выготский, Д.Б. Эльконин, В.Л. Леви, И.С. Кон и др.) рассматривали игру как универсальное средство в становлении всесторонней личности – умственном, физическом, нравственном, эстетическом, как школу жизни, в которой перерабатываются полученные из окружающего мира впечатления и знания. В процессе игровой деятельности, развертывающейся на уровне воображения, создаются необходимые условия для общения, для творческого самовыражения учащихся, для реализации их познавательной активности, для снижения интеллектуальных сбоев и утомляемости детей. Кроме того, игра является важным средством повышения мотивации к изучению школьных предметов. Игровые упражнения позволяют продуктивно использовать психические резервы личности, что дает возможность увеличить объем изучаемого материала и повысить эффективность овладения им. Игра позволяет рационально сочетать фронтальную, групповую и индивидуальную работу, сохраняя при этом высокий уровень интереса детей к предмету.
Поскольку игра связана со всеми видами деятельности человека, существуют различные подходы с точки зрения ее классификации. Одна из первых классификаций принадлежит В.Н. Всеволодскому-Гернгроссу. В сборнике «Игры народов СССР» (1933) он выделяет три группы игр: драматические, спортивные и орнаментальные. Игры драматические характеризуются «наличием художественного образа и драматического действия», игры спортивные – «наличием соревнования и тренажа физического и умственного», в играх орнаментальных присутствуют хореографические элементы, развитие которых приводит к танцу. Понимая, что все многообразие игровой деятельности не сводится к этим трем группам, Всеволодский-Гернгросс допускал промежуточные виды игр. Однако нельзя согласиться с его выводом о том, что с развитием педагогики как особого вида общественной практики «педагогическое дидактическое значение игры падает».
Ориентируясь на игру как на средство развития и воспитания личности, выделяют дидактические (учебные) игры, которые подразделяются на несколько видов: игры-состязания (групповые и индивидуальные, главной движущей силой в них является состязательный интерес, азарт), игры с использованием средств изобразительной наглядности, ролевые и сюжетно-ролевые игры, деловые игры, обучающие компьютерные игры. Определяя дидактическую игру как «активную деятельность по имитационному моделированию изучаемых систем, явлений, процессов», Л.В. Занков указывает, что «в дидактической игре основным типом деятельности является учебная деятельность, которая вплетается в игровую и приобретает черты совместной игровой учебной деятельности».
В соответствии с возрастным подходом различаются игры дошкольников, младших школьников, подростков, старшеклассников. С точки зрения используемого материала игры делят на словесные и предметные. По характеру отражения действительности можно говорить о репродуктивных и творческих играх. По месту проведения игр различаются комнатные игры (настольные) и игры на открытом воздухе (на площадке).
Задача учителя как организатора учебной игры заключается прежде всего в том, чтобы правильно подобрать группы (команды) с учетом возрастных и индивидуальных особенностей учащихся, их интересов, уровня подготовки, что выявляется с помощью тестирования, анкеты или устного опроса. Далее следует четко и кратко объяснить правила, изложить ход игры и гибко руководить всем процессом игровой деятельности. Игра будет успешной при соблюдении ряда необходимых условий:
– оперативности игры, не допускающей потери интереса и утомления учащихся;
– чувства меры в отношении времени, отводимого на игру, и количества игровых моментов;
– выразительности игры, предполагающей наличие эмоционального начала, умения учителя включиться в игровую деятельность;